
8月3日Joe Lamantia在JOHNNY HOLLAND MAGAZINE上发表了一篇名为Learning from Games: A Language for Designing Emotion的文章,提出了一个有益的视角:从游戏中学习情感设计。文章主要谈到以下内容:
1 情感是体验的要素之一,游戏是目前电子信息中能够较多引起人们情绪状态和不同情感的一种媒介表达形式,所以交互设计师从游戏中学习情感设计方法是一条可行的道路。
2 文章介绍了很多Nicole Lazzaro与XEOdesign在游戏研究方面的重要工作:比如研究得出的游戏体验的4种乐趣(Four Kinds of Fun)。
3 Nicole Lazzaro认为情感是游戏的根本和持续动力之源,也是游戏所能够回馈给玩家的重中之重。就想说相声的不能直接下去挠挠观众一样,设计师们不可能直接控制用户们的情感发生或变化,他们只能够通过自身的产品来间接的使人们“被发出”所设想的情感状态。
4 在Nicole Lazzaro的研究基础之上,作者Joe提出了自身关于乐趣构架(The Architecture of Fun)的理解。
Emotional design
积极的情感带给人身心的愉悦程度以及对人们认知和行为的影响是巨大的,品牌认同、忠诚度都随之纷至沓来;而负面的情绪体验则可能直接导致用户离我们而去。在Norman的情感化设计一书问世之后,如何去创造更好的情感体验已成为设计师们重新思量的重要问题。
体验是近些年常常去讲的一个词,当我在上学期课间和研究情绪调节的某老师谈起当今设计行业的UE盛行时,她便马上和自己的情感研究联系起来聊的不亦乐乎,后来想想体验的本质和核心要素似乎就是可以理解为用户在接触产品前、中、后产生的与产品相关的情感状态,一种微妙的爽与不爽的连续体。而认知和行为则在各种条件下通过各自的途径对这种状态产生着或有或无,或多或少的影响。体验本身的量化性比较差的原因,也正是由于其本质是定义模糊的情感状态,而不是量化程度更好的认知或者行为,我们可以用眼动来测试认知部分的注意方位和兴趣区,也可以用鼠标点击次数或行为发生频次来推测和衡量用户的基本态度,当然按照现在的技术和研究逻辑,目前来考察产品线上的情绪最靠谱的就是录下使用全程并分析用户面部表情,通过表情这种外部特征分析来确定用户的情绪情感状态好坏,用各种代表特征“皱眉,咧嘴“等出现的频次来进行量化支持。
扯远了,量化衡量标准是一方面,另一方面如何去设计,如何去使人们产生良好的情感体验效果,这个才是重头戏。我们所理解的情感状态的激发目前基本可以通俗理解为传统行为主义这套刺激—反应的模式的延伸版,相对而言,某种刺激所对应产生的情感是比较固定的,这也是为什么现在心理学研究中做情绪诱发的惯用某个电影片段或者某种图片来进行,换言之,我们可以通过考察哪种外在刺激模式会产生哪种情感状态的关系模式,来设计相应的“数字情境”,继而激发所对应的情感。
Nicole Lazzaro对游戏乐趣所进行的研究的整体思路正是这样。下面主要介绍下她的4类乐趣模型。
Four Kinds of Fun
Nicole Lazzaro是XEODesign, Inc.公司的创建人和总裁。她曾经在斯坦福德大学研究心理学,作为探索玩家心理经验的权威人士,使得多款作品更加深受大家喜欢。在她创立的公司中,将自 己的丰富经验融入的游戏作品中后,很快就引起众多玩家的强力反响。拉扎罗在游戏界工作了18个年头,曾经到过很多出名的游戏公司工作,诸如象 Sony,Electronic Arts,Ubisoft和Sega等世界著名公司。Nicole@facebook Nicole@twitter
Nicole和XEODesign在2004年发表的《我们为什么玩游戏:获得更多情感的4个关键》里首次提出了有关于Fun的4种类型说,并把游戏设置、行为和情感有机的联系在了一起。
她们研究的整个过程和方法部分就不详谈了,感兴趣的同学可以下载原文( Why We Play Games: 4 Keys to More Emotion (download pdf))
【Hard Fun】是指处在玩家游戏技巧与游戏本身难度的完美平衡点时所体现的情感状态,我们很容易理解的是游戏对于玩家太容易会很容易厌倦,而太难则会遭受太多的沮丧情绪而放弃。下图中的Fiero是Nicole引用的一个意大利词汇,她将其定义为“面对困难的大逆转式的个人成功”,是与“掌控力”这种心理满足相伴出现的情绪状态。那么为了满足个体的“掌控力”和Fiero,我们需要在游戏机制中设置诸如成功、目标、挑战、困难、升级这样的要素。
【Easy Fun】与Hard Fun使玩家专注于成功和目标实现不同,EasyFun的重点在于玩家的注意力。让玩家沉浸的关键在于唤起他们的好奇心,从而感到有趣。为了引发这种状态,游戏通常更加偏重于细节的描述和环境的可探索性,游戏机制中也充斥着观察、调查、探索、发现这样的要素,人们在转悠来转悠去的发掘过程中得到游戏的乐趣。
【People Fun】在现实中的游戏其实通常都是多人的,只是后来有了电子游戏之后电脑或游戏机替代了游戏中其他人的角色,人类游戏的本质就是社会性,很多游戏都是大家一起玩才有趣,人们在合作、竞争、对抗的关系之间寻求游戏中关系活动的乐趣便是Nicole理论模型中的People Fun。社会性在游戏的分量在近些年也越来越重,从某种程度上也表明了一种对现实的回归。
【Serious Fun】在2004年的文章中成为Altered States改变状态,即人们从游戏中得到心灵内部的释放,继而改变紧张的或者难过的不良情绪状态。Serious Fun的意思基本与此相仿,是面向一种放松状态的情感唤醒,让人们从价值中获得内心解放,所以通常在游戏中设置诸如收集、节奏韵律这样的要素,让人们一步一步的通过游戏的引导放松下来。

The Architecture of Fun

如何应用4类型Fun模型的基本模式其实在上文也有所说明,主要的思路就是根据对应规则和目标设计相应的游戏机制,从而影响用户行为和选择,可直接产生对应的情感状态,继而影响整体体验。
左图就是Joe同志称之为Fun架构的主体流程,和Nicole的Fun的4中类型说配合使用。
具体的使用方式详见下图,^_^

其实关于如何将游戏的情感设计方式特别是Nicole的一些理论模型引入到其他媒介和网站设计来,还应该有所鉴别的,越来越多的web2网站可能更加适应这种情感设计方式,因为其交互性和活动性都较之传统网站要更强,可借鉴的地方也更多一些。
P.S.很久不写blog了,发现输出能力大大降低,说都不会话了⊙﹏⊙b汗,这篇也就先写成这样吧,慢慢找回状态。
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The Architecture of Fun: Massively Social On-line Games 本文图片来源于其中的ppt