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		<title>我们的想象力和google wave</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 05:00:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>小镇</dc:creator>
				<category><![CDATA[产品评论]]></category>
		<category><![CDATA[google wave]]></category>
		<category><![CDATA[sns]]></category>

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		<description><![CDATA[

最近一直在北京找团队，自己沉寂2年，嘴皮子明显不好用了，该说的也没说清，和几个国内比较优秀的团队失之交臂，比较可惜。不过也赖不着社会，工作这件事就和找老婆一样，拼的是实力，靠的却是缘分。
又说闲话了，google wave又开放了一批测试，不知道哪位朋友有邀请，给小弟发一枚啊。在此拜谢了。今天凌晨看了很迟钝的刚看了Google Wave Developer Preview at Google IO 2009

看到第73分钟左右的时候，突然被惊到了，那哥们添加了一个叫Rosy的机器人，图标是google明显的翻译标示，接下来，输入英文，同时逐字呈现了另一种文字（画面不太清晰，是俄文还是法文。。。。）呃，有博客这样评论道：
把 Rosy 加到 Wave 中，就等於吃了小叮噹的翻譯年糕，大雄寫的日文在台灣阿誠、印度阿三、中國阿六或火星阿九的電腦上，都會變成他們看的懂的語言，而且是逐字、即時翻譯的！ 不過可惜的是，Rosy 的神奇只有在兩個月前 Google Wave 的發表會上發功過，目前是死的。&#8212;-from techbang.com
在八月份的时候，我还写过一篇巴别塔计划—im即时翻译系统的假想文章，那会儿是看李彦宏同学的框计划有感而发，而其实google早就在做了，而且都出半成品了，虽然可能离非常成熟还有一段距离，但是的确是非常惊人的，和Ren聊天，说到对自然语言的即时翻译还是有很大的难度的，当时觉得如果百度来做也至少要等5-10年的时间，还得在符合人家商业计划的情况下，所以不得不说面对google我们的想象力还都是挺有限的，而google之所以伟大也正是在此。
开始崇敬技术的伟大力量了。
关于google wave，从头到位看下来不乏有一些很好的创意点，是facebook这样的sns可以借鉴的。最近总想起中国那句老话，天下分久必合，合久必分，产品似乎也都是这样，一开始功能点都是分离的，要差异化，到最后大家都开始想做别人的那部分，产品开始在某个层面上趋同。即时和sns的延时以前一直是业内热讨的话题之一，那会儿人们都是用延时的好去比较即时的不好，后来twitter火了，人们又重新开始关注即时信息，认为twitter是sns和im的两种时间特性的支点之一，现在google wave的出现其实把这种平衡做的更加到位了，在同一个界面上，我们想延时就延时，想即时就即时，结合了两者的优势，也一定程度上互相抵消了两者的不足，这其实是很普通的合并思路，不过为什么除了google就没人做呢？
sns现在能够在保有自身关系优势的情况下，向即时领域狂奔么？一个很值得人们遐想的话题。
当下国内sns的趋同化太严重，普遍一上来就是日志，照片，然后就是游戏。人们的很多需求点等待引导和开发。大家都觉得娱乐最吸引眼球，就单单是娱乐这方面，以往游戏中的对抗和团队作战这两样让人最着迷的东西在sns的游戏中就鲜有涉及，即时性的加入会带来更多想象空间。往后发展如果在sns中加入B2C，依托强大的熟人圈子和即时在线，看到sns中的某家名品店，将在线好友拖拽（类google wave的交互方式）到店里来，相当于在线下约朋友一同购物，团购打折这种新式的购买方式，将社交融入购物，我想会更加有趣。
总之面对google wave，我们可以尽情的想象了。
随机日志2007年03月16日 -- 【旧文存照】设计艺术化和设计产业化的博弈 (0)2009年08月7日 -- 30本设计师必读图书（3）[iamnotu整理版] (0)2009年09月6日 -- 9月设想：大小声——依情境而变的音量控制组件 (1)2008年05月3日 -- 【旧文存照】工业心理学年会（2） (0)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;">
<p><a href="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/10/news-iphone-GoogleWave.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-191" title="news-iphone-GoogleWave" src="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/10/news-iphone-GoogleWave.jpg" alt="news-iphone-GoogleWave" width="480" height="320" /></a></p>
<p>最近一直在北京找团队，自己沉寂2年，嘴皮子明显不好用了，该说的也没说清，和几个国内比较优秀的团队失之交臂，比较可惜。不过也赖不着社会，工作这件事就和找老婆一样，拼的是实力，靠的却是缘分。</p>
<p>又说闲话了，google wave又开放了一批测试，不知道哪位朋友有邀请，给小弟发一枚啊。在此拜谢了。今天凌晨看了很迟钝的刚看了Google Wave Developer Preview at Google IO 2009</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="400" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/XOTQ4MzI5MDA=/v.swf" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="400" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XOTQ4MzI5MDA=/v.swf"></embed></object></p>
<p>看到第73分钟左右的时候，突然被惊到了，那哥们添加了一个叫Rosy的机器人，图标是google明显的翻译标示，接下来，输入英文，同时逐字呈现了另一种文字（画面不太清晰，是俄文还是法文。。。。）呃，有博客这样评论道：</p>
<blockquote><p>把 Rosy 加到 Wave 中，就等於吃了小叮噹的翻譯年糕，大雄寫的日文在台灣阿誠、印度阿三、中國阿六或火星阿九的電腦上，都會變成他們看的懂的語言，而且是逐字、即時翻譯的！ 不過可惜的是，Rosy 的神奇只有在兩個月前 Google Wave 的發表會上發功過，目前是死的。&#8212;-from <a href="http://www.techbang.com.tw/?p=12579">techbang.com</a></p></blockquote>
<p>在八月份的时候，我还写过一篇<a href="http://iamnotu.net/archives/93">巴别塔计划—im即时翻译系统</a>的假想文章，那会儿是看李彦宏同学的框计划有感而发，而其实google早就在做了，而且都出半成品了，虽然可能离非常成熟还有一段距离，但是的确是非常惊人的，和<a href="http://kebe-jea.blogbus.com/">Ren</a>聊天，说到对自然语言的即时翻译还是有很大的难度的，当时觉得如果百度来做也至少要等5-10年的时间，还得在符合人家商业计划的情况下，所以不得不说面对google我们的想象力还都是挺有限的，而google之所以伟大也正是在此。</p>
<p>开始崇敬技术的伟大力量了。</p>
<p>关于google wave，从头到位看下来不乏有一些很好的创意点，是facebook这样的sns可以借鉴的。最近总想起中国那句老话，天下分久必合，合久必分，产品似乎也都是这样，一开始功能点都是分离的，要差异化，到最后大家都开始想做别人的那部分，产品开始在某个层面上趋同。即时和sns的延时以前一直是业内热讨的话题之一，那会儿人们都是用延时的好去比较即时的不好，后来twitter火了，人们又重新开始关注即时信息，认为twitter是sns和im的两种时间特性的支点之一，现在google wave的出现其实把这种平衡做的更加到位了，在同一个界面上，我们想延时就延时，想即时就即时，结合了两者的优势，也一定程度上互相抵消了两者的不足，这其实是很普通的合并思路，不过为什么除了google就没人做呢？</p>
<p>sns现在能够在保有自身关系优势的情况下，向即时领域狂奔么？一个很值得人们遐想的话题。</p>
<p>当下国内sns的趋同化太严重，普遍一上来就是日志，照片，然后就是游戏。人们的很多需求点等待引导和开发。大家都觉得娱乐最吸引眼球，就单单是娱乐这方面，以往游戏中的对抗和团队作战这两样让人最着迷的东西在sns的游戏中就鲜有涉及，即时性的加入会带来更多想象空间。往后发展如果在sns中加入B2C，依托强大的熟人圈子和即时在线，看到sns中的某家名品店，将在线好友拖拽（类google wave的交互方式）到店里来，相当于在线下约朋友一同购物，团购打折这种新式的购买方式，将社交融入购物，我想会更加有趣。</p>
<p>总之面对google wave，我们可以尽情的想象了。</p>
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		<title>9月设想：大小声——依情境而变的音量控制组件</title>
		<link>http://iamnotu.net/archives/168</link>
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		<pubDate>Sun, 06 Sep 2009 08:53:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>小镇</dc:creator>
				<category><![CDATA[每月设想]]></category>
		<category><![CDATA[手机]]></category>
		<category><![CDATA[设想]]></category>

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		<description><![CDATA[
在初中的时候碰到了一位对我很好的语文老师，她和我说，想要写好作文就要先懂得观察生活，课堂上、回家路上、旅行途中，如果你仔细去看，去想就一定会有所收获。后来自己就常常在大街上“东张西望”了，作文水平有了一个小小的井喷之后就渐渐趋于平缓，而这个留心看看的习惯却留了下来。现在想来那时的这些积累也促使我后来坚定认为心理学是最适合我个性的学科之一的原因吧。
学过几年心理学的人不免都有些“敏感多疑”，用好一点的词可以叫做 “观察力强、批判意识强&#8221;&#8230;&#8230;我汗。记得研一的时候还特地被训练“读人、读心、读空气”的三读进阶体悟大法，呵呵。其实说到底就是因为心理学研究的是人，所以必须要善于观察人的行为并从中体悟人的心理，这是一门必修课。扯得有点远了，现在开始进入正题，介绍9月的设想内容，依赖于上面所说的观察得到，相信也有很多朋友也都想到了，我就替大家写一写，看是否可行吧：
先说两个手机音量带来的尴尬
场景1：王阿姨回家路上上街买菜，刚进到菜市场就接到单位主任打来的电话，平时她手机音量不大，这时在群贩的大声叫卖中，从手机传到耳朵里的音量自然也不值一提，王 阿姨听不到对方说什么，因为昨天主任和她说这几天可能会有紧急工作会交代，所以她不禁大大的提高了自己的嗓门，“喂，您大点声，我这听不见啊！”，殊不知 主任已经快喊出来了。
场景2：小刘代替经理去某个产品发布会现场，刚刚开始领导讲话，他的手机就不停的开始震了，一看是经理 打来的，心想可能是什么要紧的事吧，坐在后排的他小心翼翼的弯下腰接了电话，捏起嗓子小声的说：“喂~经理，啥事啊&#8230;”，没想到自己平时音量调的声音 太大，经理的回答像功放一样响彻在整个会场&#8230;..
这是两个我们生活和工作中都会遇到的实际问题，都是和手机音量的调节有关的，总结起来就是该大的时候不大，该小的时候却不小。音量的固定使在习惯情景改变时候的我们变得措手不及，甚至忘记了去调节自己的手机音量。
分析场景1：王阿姨在听不清对方说话的时候，一个本能的习惯性反应不是去调节手机音量，而是提高自己的嗓门，而越听不清对方说话时，自己的声音就越大。王阿姨的心理模型似乎在说，因为我听不见所以对方也听不见，自己越是听不见就应该越大声，而其实际想要的结果是自己能够听见。我们自己在生活中是不是也是这样呢？这看似是 我们认知上的一个误区，但却有可能为今天的创想带来一些线索和启示。
分析场景2：小刘虽然不太注意会场秩序，不过他还知道很小的声音去说话，而手机的音量却把他凸显在整个会场里，他处在安静情境下的小声行为又和场景1中的故事有什么契合之处呢？
9月设想名称：“大小声”——依情境而变的手机音量控制组件
设想简介：通过手机使用者的音量控制所听到的手机听筒音量。使用者声音大，听到的声音就大；使用者声音小，听到的声音就小。
单方简示图如下：

doubanclaim2d817cf8643bc3b1
设想名称：
你可能还想读2009年08月24日 -- 8月设想：巴别塔计划——IM实时翻译系统 (2)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/09/2188293_598492.jpg"><img class="size-full wp-image-171  aligncenter" title="2188293_598492" src="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/09/2188293_598492.jpg" alt="2188293_598492" width="500" height="163" /></a></p>
<p>在初中的时候碰到了一位对我很好的语文老师，她和我说，想要写好作文就要先懂得观察生活，课堂上、回家路上、旅行途中，如果你仔细去看，去想就一定会有所收获。后来自己就常常在大街上“东张西望”了，作文水平有了一个小小的井喷之后就渐渐趋于平缓，而这个留心看看的习惯却留了下来。现在想来那时的这些积累也促使我后来坚定认为心理学是最适合我个性的学科之一的原因吧。</p>
<p>学过几年心理学的人不免都有些“敏感多疑”，用好一点的词可以叫做 “观察力强、批判意识强&#8221;&#8230;&#8230;我汗。记得研一的时候还特地被训练“读人、读心、读空气”的三读进阶体悟大法，呵呵。其实说到底就是因为心理学研究的是人，所以必须要善于观察人的行为并从中体悟人的心理，这是一门必修课。扯得有点远了，现在开始进入正题，介绍9月的设想内容，依赖于上面所说的观察得到，相信也有很多朋友也都想到了，我就替大家写一写，看是否可行吧：</p>
<p><strong>先说两个手机音量带来的尴尬</strong></p>
<p><strong>场景1：</strong>王阿姨回家路上上街买菜，刚进到菜市场就接到单位主任打来的电话，平时她手机音量不大，这时在群贩的大声叫卖中，从手机传到耳朵里的音量自然也不值一提，王 阿姨听不到对方说什么，因为昨天主任和她说这几天可能会有紧急工作会交代，所以她不禁大大的提高了自己的嗓门，“喂，您大点声，我这听不见啊！”，殊不知 主任已经快喊出来了。</p>
<p><strong>场景2：</strong>小刘代替经理去某个产品发布会现场，刚刚开始领导讲话，他的手机就不停的开始震了，一看是经理 打来的，心想可能是什么要紧的事吧，坐在后排的他小心翼翼的弯下腰接了电话，捏起嗓子小声的说：“喂~经理，啥事啊&#8230;”，没想到自己平时音量调的声音 太大，经理的回答像功放一样响彻在整个会场&#8230;..</p>
<p>这是两个我们生活和工作中都会遇到的实际问题，都是和手机音量的调节有关的，总结起来就是该大的时候不大，该小的时候却不小。音量的固定使在习惯情景改变时候的我们变得措手不及，甚至忘记了去调节自己的手机音量。</p>
<p><strong>分析场景1：</strong>王阿姨在听不清对方说话的时候，一个本能的习惯性反应不是去调节手机音量，而是提高自己的嗓门，而越听不清对方说话时，自己的声音就越大。王阿姨的心理模型似乎在说，因为我听不见所以对方也听不见，自己越是听不见就应该越大声，而其实际想要的结果是自己能够听见。我们自己在生活中是不是也是这样呢？这看似是 我们认知上的一个误区，但却有可能为今天的创想带来一些线索和启示。</p>
<p><strong>分析场景2：</strong>小刘虽然不太注意会场秩序，不过他还知道很小的声音去说话，而手机的音量却把他凸显在整个会场里，他处在安静情境下的小声行为又和场景1中的故事有什么契合之处呢？</p>
<blockquote><p><strong>9月设想名称</strong>：“大小声”——依情境而变的手机音量控制组件</p>
<p><strong>设想简介：</strong>通过手机使用者的音量控制所听到的手机听筒音量。使用者声音大，听到的声音就大；使用者声音小，听到的声音就小。</p>
<p><strong>单方简示图如下：</strong></p>
<p><strong><a href="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/09/Unnamed1.jpg"><img title="Unnamed" src="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/09/Unnamed1.jpg" alt="Unnamed" width="404" height="490" /></a></strong></p>
<p>doubanclaim2d817cf8643bc3b1</p></blockquote>
<div id="_mcePaste" style="position: absolute; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden; top: 443px; left: -10000px;"><strong>设想名称：</strong></div>
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		<title>微博客平台上的5类角色</title>
		<link>http://iamnotu.net/archives/152</link>
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		<pubDate>Fri, 04 Sep 2009 08:21:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>小镇</dc:creator>
				<category><![CDATA[产品评论]]></category>
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		<category><![CDATA[用户]]></category>
		<category><![CDATA[角色]]></category>

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		<description><![CDATA[
这几天在试用sina微博，在uxday群里讨论微博间隙，思考以下问题：微博平台中有没有明确些的角色划分呢？根据什么指标？
结合以前在twitter的观察，形成下面这些不太成型的思考结果，大家一起讨论：
作为一个信息的传播平台，微博同样也应具备传播的基本要素，要有信息提供者和接收者，在其中有信息的传递者（这个角色在微博平台上有可能更弱，也有可能更 强，这个是后话在其他文章中再分析），follow的机制打破了信息必须互递的模式，更趋于现实，也就将现实社会中的有权重的信息传播模式更为接近。
1 信息生产者
特征：名人，意见领袖，行业内有一定话语权的人，有崭新想法的人，故常常成为受到关注的对象
指标：following/follower&#60;1（越小信息权重越大）、转贴率、评论数多
典型：今天新闻人物开复

2 信息传递者
特征：各大社区常见面孔，喜发言获得他人关注，乐于分享，社会资历浅于第一梯队
指标：following/follower≈1，两者数量都较多，转别人的帖子居多，评论别人次数居多
典型：shizhao

3 信息接收者
特征：基本不发言，有时唠叨几句，专业粉丝，阅读者
指标：following/follower&#62;1，且多为名人或机器人
典型：比如这位朋友

4 朋友信息圈
特征：一般不加陌生人，following和follower中以朋友为主
指标：following/follower≈1，但两者数量都较小，话题不多和生活学习工作有关
典型：比如我&#8230;.

5 信息垃圾制造
特征：发布广告、垃圾信息、头像多为某某公司或某某工作室之流
指标：follower/following&#60;1，且一般follower为个位数或0
典型：它会找到你的&#8230;&#8230;
随机日志2009年08月24日 -- 8月设想：巴别塔计划——IM实时翻译系统 (2)2009年09月6日 -- 9月设想：大小声——依情境而变的音量控制组件 (1)2009年08月11日 -- 从游戏中学习情感设计 (0)2008年12月9日 -- 【旧文存照】社交网络中的幸福病毒 (0)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/09/twitter1.jpg"><img class="size-full wp-image-158  aligncenter" title="twitter1" src="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/09/twitter1.jpg" alt="twitter1" width="500" height="163" /></a></p>
<p>这几天在试用sina微博，在uxday群里讨论微博间隙，思考以下问题：微博平台中有没有明确些的角色划分呢？根据什么指标？</p>
<p>结合以前在twitter的观察，形成下面这些不太成型的思考结果，大家一起讨论：<br />
作为一个信息的传播平台，微博同样也应具备传播的基本要素，要有信息提供者和接收者，在其中有信息的传递者（这个角色在微博平台上有可能更弱，也有可能更 强，这个是后话在其他文章中再分析），follow的机制打破了信息必须互递的模式，更趋于现实，也就将现实社会中的有权重的信息传播模式更为接近。</p>
<p><strong>1 信息生产者</strong><br />
特征：名人，意见领袖，行业内有一定话语权的人，有崭新想法的人，故常常成为受到关注的对象<br />
指标：following/follower&lt;1（越小信息权重越大）、转贴率、评论数多<br />
典型：今天新闻人物<a href="http://t.sina.com.cn/kaifulee">开复</a><br />
<a href="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/09/开复.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-153" title="开复" src="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/09/开复.jpg" alt="开复" width="181" height="131" /></a></p>
<p><a href="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/09/开复.jpg"></a><strong>2 信息传递者</strong><br />
特征：各大社区常见面孔，喜发言获得他人关注，乐于分享，社会资历浅于第一梯队<br />
指标：following/follower≈1，两者数量都较多，转别人的帖子居多，评论别人次数居多<br />
典型：<a href="http://twitter.com/shizhao">shizhao</a></p>
<p><a href="http://twitter.com/shizhao"></a><a href="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/09/shizhao.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-155" title="shizhao" src="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/09/shizhao.jpg" alt="shizhao" width="169" height="155" /></a></p>
<p><a href="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/09/shizhao.jpg"></a><strong>3 信息接收者</strong><br />
特征：基本不发言，有时唠叨几句，专业粉丝，阅读者<br />
指标：following/follower&gt;1，且多为名人或机器人<br />
典型：比如这位<a href="http://t.sina.com.cn/nailking">朋友</a></p>
<p><a href="http://t.sina.com.cn/nailking"></a><a href="http://t.sina.com.cn/nailking"></a><a href="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/09/nailking.jpg"></a><a href="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/09/nailking1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-156" title="nailking" src="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/09/nailking1.jpg" alt="nailking" width="193" height="134" /></a></p>
<p><strong>4 朋友信息圈</strong><br />
特征：一般不加陌生人，following和follower中以朋友为主<br />
指标：following/follower≈1，但两者数量都较小，话题不多和生活学习工作有关<br />
典型：比如我&#8230;.</p>
<p><a href="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/09/Unnamed.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-157" title="Unnamed" src="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/09/Unnamed.jpg" alt="Unnamed" width="189" height="138" /></a></p>
<p><strong>5 信息垃圾制造</strong><br />
特征：发布广告、垃圾信息、头像多为某某公司或某某工作室之流<br />
指标：follower/following&lt;1，且一般follower为个位数或0<br />
典型：它会找到你的&#8230;&#8230;</p>
<h3  class="related_post_title">随机日志</h3><ul class="related_post"><li>2009年08月6日 -- <a href="http://iamnotu.net/archives/33" title="30本设计师必读图书（2）[iamnotu整理版]">30本设计师必读图书（2）[iamnotu整理版]</a> (0)</li><li>2008年05月3日 -- <a href="http://iamnotu.net/archives/133" title="【旧文存照】工业心理学年会（2）">【旧文存照】工业心理学年会（2）</a> (0)</li><li>2008年07月3日 -- <a href="http://iamnotu.net/archives/138" title="【旧文存照】心理辅导与UCD">【旧文存照】心理辅导与UCD</a> (0)</li><li>2008年05月1日 -- <a href="http://iamnotu.net/archives/131" title="【旧文存照】工业心理学年会（1）">【旧文存照】工业心理学年会（1）</a> (0)</li></ul>]]></content:encoded>
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		<title>8月设想：巴别塔计划——IM实时翻译系统</title>
		<link>http://iamnotu.net/archives/93</link>
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		<pubDate>Mon, 24 Aug 2009 10:13:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>小镇</dc:creator>
				<category><![CDATA[每月设想]]></category>
		<category><![CDATA[梦呓]]></category>
		<category><![CDATA[设想]]></category>

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		<description><![CDATA[
友师小容的blog上有着一个每月创想的文章系列，我也效仿一下搞一个每月设想吧，可能是有关设计的一些想象也可能是一些思考，可能天马行空不着边际，也可能认真思考着实靠谱，^_^whatever就当是记录一些瞬间的小灵感吧。今天先天马行空一下&#8230;&#8230;
前两天Robin同学一袭白衣在50米的大幕前讲出“框计算”这个概念，一时间追捧声、叫骂声不绝于耳，营销效果非常好，在看不太透彻内部实质的过程中和小磊讨论，之后觉得框计算要达到人工智能式的技术未来还得再多等些日子，而想做网民入口不但要得到网民的信任估计也要有政府的支持，又要框到一大批其它企业，利益应该如何分配估计也会考验着大家的智慧。
那位说和你的设想有甚关系？我想说的是按照Robin的蓝图在类AI的这条路上狂奔一下，在发展之余也顺带着实现个实时翻译为中国人民和世界人民的友谊也做点贡献吧。下面简单的介绍下：
设想名称：巴别塔计划——IM实时翻译（仿效baidu最近风格起个nb点的名字）
设想基本简介：支持各大IM平台，什么QQ、MSN、Gtalk、旺旺的统统拿下。最大的作用在于由nb的计算机群完成实时翻译工作，做到和外国朋友交流，使用的是母语，反馈也实时翻译并呈现为母语，为跨国家跨文化的联谊活动创造了极为有利的条件。实时翻译系统完全内嵌，用户不用进行任何设置，屏幕上只会显示与其输入语言相一致的文字类型。
设想的基本构架：
设想实现的可能性：对网络中出现的大量的翻译数据库数据进行分析和匹配，通过不断的优化加强翻译的智能化。通过海量计算能力和反馈能力实现实时化翻译回馈。
设想目标：跨语言文本沟通再无障碍，你只需要用一种语言来生活。
设想的延展：可陆续在此基础上延伸为语音实时，视频实时，人体内植入实时等。o(╯□╰)o
今天就乱想到这里吧&#8230;..这两天眼睛很不舒服，希望大家保护好自己的身体，多锻炼，离开电脑屏幕多站起来休息休息。
顺便不得不提一下的是，网站到今天才能登上，光缆的后遗症在庄里持续这么久实在是让我感到惊叹不已，效率、效率啊！
你可能还想读2009年09月6日 -- 9月设想：大小声——依情境而变的音量控制组件 (1)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/08/800px-Tower_of_Babel_ArchesNP_UT_USA.gif" alt="" width="569" height="186" /></p>
<p>友师<a href="http://swordi.com/">小容</a>的blog上有着一个<a href="http://swordi.com/category/%E6%AF%8F%E6%9C%88%E5%88%9B%E6%83%B3/">每月创想</a>的文章系列，我也效仿一下搞一个每月设想吧，可能是有关设计的一些想象也可能是一些思考，可能天马行空不着边际，也可能认真思考着实靠谱，^_^whatever就当是记录一些瞬间的小灵感吧。今天先天马行空一下&#8230;&#8230;</p>
<p>前两天Robin同学一袭白衣在50米的大幕前讲出“框计算”这个概念，一时间追捧声、叫骂声不绝于耳，营销效果非常好，在看不太透彻内部实质的过程中和小磊讨论，之后觉得框计算要达到人工智能式的技术未来还得再多等些日子，而想做网民入口不但要得到网民的信任估计也要有政府的支持，又要框到一大批其它企业，利益应该如何分配估计也会考验着大家的智慧。</p>
<p>那位说和你的设想有甚关系？我想说的是按照Robin的蓝图在类AI的这条路上狂奔一下，在发展之余也顺带着实现个实时翻译为中国人民和世界人民的友谊也做点贡献吧。下面简单的介绍下：</p>
<p><strong>设想名称：</strong>巴别塔计划——IM实时翻译（仿效baidu最近风格起个nb点的名字）</p>
<p><strong>设想基本简介：</strong>支持各大IM平台，什么QQ、MSN、Gtalk、旺旺的统统拿下。最大的作用在于由nb的计算机群完成实时翻译工作，做到和外国朋友交流，使用的是母语，反馈也实时翻译并呈现为母语，为跨国家跨文化的联谊活动创造了极为有利的条件。实时翻译系统完全内嵌，用户不用进行任何设置，屏幕上只会显示与其输入语言相一致的文字类型。</p>
<p><strong>设想的基本构架：</strong><a href="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/08/未命名.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-94" title="未命名" src="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/08/未命名.gif" alt="未命名" width="500" height="384" /></a><strong></strong></p>
<p><strong>设想实现的可能性：</strong>对网络中出现的大量的翻译数据库数据进行分析和匹配，通过不断的优化加强翻译的智能化。通过海量计算能力和反馈能力实现实时化翻译回馈。</p>
<p><strong>设想目标：</strong>跨语言文本沟通再无障碍，你只需要用一种语言来生活。</p>
<p><strong>设想的延展</strong>：可陆续在此基础上延伸为语音实时，视频实时，人体内植入实时等。o(╯□╰)o</p>
<p>今天就乱想到这里吧&#8230;..这两天眼睛很不舒服，希望大家保护好自己的身体，多锻炼，离开电脑屏幕多站起来休息休息。</p>
<p>顺便不得不提一下的是，网站到今天才能登上，光缆的后遗症在庄里持续这么久实在是让我感到惊叹不已，效率、效率啊！</p>
<h3  class="related_post_title">你可能还想读</h3><ul class="related_post"><li>2009年09月6日 -- <a href="http://iamnotu.net/archives/168" title="9月设想：大小声——依情境而变的音量控制组件">9月设想：大小声——依情境而变的音量控制组件</a> (1)</li></ul>]]></content:encoded>
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		<title>Extreme User Research：向客服人员了解用户？</title>
		<link>http://iamnotu.net/archives/83</link>
		<comments>http://iamnotu.net/archives/83#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 16 Aug 2009 10:42:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>小镇</dc:creator>
				<category><![CDATA[用户研究]]></category>
		<category><![CDATA[研究方法]]></category>

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		<description><![CDATA[
来自boxesandarrows.com的一篇文章《Extreme User Research》作者Daniel Lafreniere，因为在前些日子协助朋友公司做用户研究过程中曾有意无意用过类似的方法，所以翻译下来和大家沟通一下，提问：向客服人员了解用户是可取的么？译文全文如下：
在那些出了岔子的网站项目中我所能遇到的最大的问题是什么呢？是那些雇佣我工作的客户们对他们的用户一无所知。他们似乎找不到一条很好的去了解用户的线索。不管你相不相信，这是事实。
那些优秀的设计师会非常确定的认为他们不需要用户数据来为适当的设计服务。他们认为如果他们喜欢它，所有人也会喜欢&#8230;..当然！这也是可以解释 为什么众多网络项目在各个层次上都出现问题的原因：可用性，美学，情感和经济效益。什么才是解决这种趋势的良药？用户研究&#8230;..但是并非那种常常提到 的典型版本：在获得数据前进行长时间的人类学研究。我所说的是一种更为简单的方式，一种更快速的去完成研究的手段。我将其称为：“极端用户研究”（译者注：没找到更好的中文意思，暂且这么称呼吧）。那么它到底有多极端呢？我们只需要在每个受访者身上花费半个小时的时间久可以了，而且它同样能够产生足以真正影响设计的有效数据，你的网站也会因此获得更大的效 益。
从代理用户身上获得信息
进行用户研究并一定意味着必须进行沉闷的过程并耗费大量资金。在很多时候，你应该能够在很短的几天内完成，甚至在几小时之内，当然这取决于你项目的规模。 我所讲的极端用户研究背后的主要思想是我们去对那些代理用户而不是用户进行调研。即是那些在公司中直接与用户进行接触的员工，我们与那些和用户交谈的人们 交谈。
举个例子，比如我们为一个电缆公司做一个电子商务的项目。那么我们所谓的代理用户们应该是在客服中心——那些提供产品信息的职员与那些提供用户售后问题和技术问题的人员。与这些人员交谈意味着与成百上千的客户沟通。其实还是不错的！
做这种极端用户研究是简单易行的。我们可以再不超过30分钟的时间内轻松完成个人的半结构式访谈。这个时间的限制是较为经济的。并且能够增加一种压力，迫使用研人员能够集中于那些重点核心还有必不可少的问题之上。在30分钟的访谈内，我们可以了解关于用户的信息大致如下：

是什么引发了他们打来电话？举例说明，是由于遇到什么问题，还是广告，什么话，还是由于季节，媒体的新闻，生活事件比如出生、第一次工作、还是搬家等等。
打来电话的主要目的是什么？
来电话的人最关心的是什么？是否存在对公司产品和服务的一些误解或是不了解的地方。
来电话的用户都用那些词汇来表达他的需求的？

去做那些人们在速配过程中所做的事情：集中在那些重点和本质上。寻找用户问的最多的10个问题。如果你的代理用户给你的时间只有一下午时，你应该尽量问清你应该知道的五件事。你会发现，这是很受用的。
去做个人访谈。千万不要，我重复一遍不要去做群组访谈，尤其是那种有些声名狼藉的焦点小组访谈。否则你将不得不去处理那些具有很强心智和表达力的个体影响你组中的其他人并因此导致整个过程流产。
那么应该去访谈多少代理用户呢？大概每种工作类别找5个人左右就可以了。你需要一定的数量来保证一个具备重复验证性的访谈结果来避免那些溢美之词或 者是极端的个人认识。由于速度因素，你能够在一个工作日内完成12—14人的访谈。是的，到那时，估计会非常无聊，因为你会听到那些一样的东西一遍又一遍的重复着。但是这是整个过程最重要的。我们想要确保我们所得到的数据是基于事实的，而并非什么人的感觉。

好的。现在你已经完成了40个访谈。你估计已经陷入大量数据之中。那么接下来该做什么呢？下面这些就是你应该去做的：

将那些你所访谈的数据进行压缩和整理，抽取出你发现的事实。
将他们一条条的写出来。
用适当的一个词或者一个符号将这些条目进行标注。我通常会使用诸如用户、目标、激发、关心、FAQ（常见问题解答），喜欢的因素，不喜欢的因素和不了解等词汇。这些标签可以在日后的文档整理过程中有效的帮助你。你同样可以使用不同颜色的笔来对这些条目进行标注。
找到用户之间的异同，将用户按照你找到的模式进行分类。
创设第一个版本的人物角色模型。
将你的发现展示并介绍给工作组的其他设计人员。

使用那些事实进行设计，而不是意见
在Québec city网站的重新设计中，我们访谈了5名客服中心的员工并发现市民最常与市政大厅有着以下这些交流内容：

他们的家（垃圾收集和回收、许可证、税收）
他们的街道（停车、路灯、街道工程和积雪清除）
公共服务计划（图书馆、游泳池、溜冰场等等）

在了解这些交流内容之后帮助了我们将重点放在了什么是用户所关心的真正需求上。（译者：是否是真正需求还需探讨）。垃圾收集问题似乎并不是引人注目的话 题，不过当超过30%的市政电话都在反应这个问题的时候（基于访谈和电话记录分析），它当然可以成为这个市政府网站必备的首选内容之一了。

那些电话专线也同样告诉我们市民们经常性的针对某话题询问以下4个问题：
我们如何得到政府的这个服务？他们想知道流程（比如，如何处理那些旧沙发）
什么时候能够完成？是否有具体的时间表？
大概需要支付多少钱？
谁来支付？

在有这些信息之后可以帮助我们在设计模板时将这四类问题进行大致的占位和构架了。这是非常简单和直观的。
总结
了解，我是指真正了解你的用户能够带来巨大的收益。你的设计应该给予事实，而不是基于推想或者错误的感知。
了解你的用户意味着你需要花费大量的经费在得知什么是用户的真正需求上，不是在你所设想的他们需要或喜欢的意念上。这通常是有一些更为简单的处理解决方法 的。去了解事实可以减少那些无休止的争论，每个人都有自己的看法和解决方式，但那些都是基于他的个人需求和背景的。所以我不得不再一次强调：我们，设计者 亦或是客户（译者注：指委托进行网站设计的实体公司），都不是用户。
走出你的工作小隔间，走出那些会议室。去向那些代理用户去尽可能多的了解你的用户。你回发现：你的用户并非你所想象的那样。
你可能还想读2008年05月31日 -- 【旧文存照】有关Field Study (0)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/08/2.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-87" title="2" src="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/08/2.gif" alt="2" width="569" height="186" /></a></p>
<p>来自<a href="http://boxesandarrows.com">boxesandarrows.com</a>的一篇文章《<a href="http://www.boxesandarrows.com/view/extreme-user">Extreme User Research</a>》作者Daniel Lafreniere，因为在前些日子协助朋友公司做用户研究过程中曾有意无意用过类似的方法，所以翻译下来和大家沟通一下，提问：向客服人员了解用户是可取的么？译文全文如下：</p>
<blockquote><p>在那些出了岔子的网站项目中我所能遇到的最大的问题是什么呢？是那些雇佣我工作的客户们对他们的用户一无所知。他们似乎找不到一条很好的去了解用户的线索。不管你相不相信，这是事实。</p>
<p>那些优秀的设计师会非常确定的认为他们不需要用户数据来为适当的设计服务。他们认为如果他们喜欢它，所有人也会喜欢&#8230;..当然！这也是可以解释 为什么众多网络项目在各个层次上都出现问题的原因：可用性，美学，情感和经济效益。什么才是解决这种趋势的良药？用户研究&#8230;..但是并非那种常常提到 的典型版本：在获得数据前进行长时间的人类学研究。我所说的是一种更为简单的方式，一种更快速的去完成研究的手段。我将其称为：“极端用户研究”（译者注：没找到更好的中文意思，暂且这么称呼吧）。那么它到底有多极端呢？我们只需要在每个受访者身上花费半个小时的时间久可以了，而且它同样能够产生足以真正影响设计的有效数据，你的网站也会因此获得更大的效 益。</p>
<p><strong>从代理用户身上获得信息</strong></p>
<p>进行用户研究并一定意味着必须进行沉闷的过程并耗费大量资金。在很多时候，你应该能够在很短的几天内完成，甚至在几小时之内，当然这取决于你项目的规模。 我所讲的极端用户研究背后的主要思想是我们去对那些代理用户而不是用户进行调研。即是那些在公司中直接与用户进行接触的员工，我们与那些和用户交谈的人们 交谈。</p>
<p>举个例子，比如我们为一个电缆公司做一个电子商务的项目。那么我们所谓的代理用户们应该是在客服中心——那些提供产品信息的职员与那些提供用户售后问题和技术问题的人员。与这些人员交谈意味着与成百上千的客户沟通。其实还是不错的！</p>
<p>做这种极端用户研究是简单易行的。我们可以再不超过30分钟的时间内轻松完成个人的半结构式访谈。这个时间的限制是较为经济的。并且能够增加一种压力，迫使用研人员能够集中于那些重点核心还有必不可少的问题之上。在30分钟的访谈内，我们可以了解关于用户的信息大致如下：</p>
<ul>
<li>是什么引发了他们打来电话？举例说明，是由于遇到什么问题，还是广告，什么话，还是由于季节，媒体的新闻，生活事件比如出生、第一次工作、还是搬家等等。</li>
<li>打来电话的主要目的是什么？</li>
<li>来电话的人最关心的是什么？是否存在对公司产品和服务的一些误解或是不了解的地方。</li>
<li>来电话的用户都用那些词汇来表达他的需求的？</li>
</ul>
<p>去做那些人们在速配过程中所做的事情：集中在那些重点和本质上。寻找用户问的最多的10个问题。如果你的代理用户给你的时间只有一下午时，你应该尽量问清你应该知道的五件事。你会发现，这是很受用的。</p>
<p>去做个人访谈。千万不要，我重复一遍<strong>不要</strong>去做群组访谈，尤其是那种有些声名狼藉的焦点小组访谈。否则你将不得不去处理那些具有很强心智和表达力的个体影响你组中的其他人并因此导致整个过程流产。</p>
<p>那么应该去访谈多少代理用户呢？大概每种工作类别找5个人左右就可以了。你需要一定的数量来保证一个具备重复验证性的访谈结果来避免那些溢美之词或 者是极端的个人认识。由于速度因素，你能够在一个工作日内完成12—14人的访谈。是的，到那时，估计会非常无聊，因为你会听到那些一样的东西一遍又一遍的重复着。但是这是整个过程最重要的。我们想要确保我们所得到的数据是基于事实的，而并非什么人的感觉。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://www.salesforceisrael.com/wp-content/uploads/2009/01/callcenter.jpg" alt="" width="399" height="295" /></p>
<p>好的。现在你已经完成了40个访谈。你估计已经陷入大量数据之中。那么接下来该做什么呢？下面这些就是你应该去做的：</p>
<ol>
<li>将那些你所访谈的数据进行压缩和整理，抽取出你发现的事实。</li>
<li>将他们一条条的写出来。</li>
<li>用适当的一个词或者一个符号将这些条目进行标注。我通常会使用诸如用户、目标、激发、关心、FAQ（常见问题解答），喜欢的因素，不喜欢的因素和不了解等词汇。这些标签可以在日后的文档整理过程中有效的帮助你。你同样可以使用不同颜色的笔来对这些条目进行标注。</li>
<li>找到用户之间的异同，将用户按照你找到的模式进行分类。</li>
<li>创设第一个版本的人物角色模型。</li>
<li>将你的发现展示并介绍给工作组的其他设计人员。</li>
</ol>
<p><strong>使用那些事实进行设计，而不是意见</strong></p>
<p>在Québec city网站的重新设计中，我们访谈了5名客服中心的员工并发现市民最常与市政大厅有着以下这些交流内容：</p>
<ul>
<li>他们的家（垃圾收集和回收、许可证、税收）</li>
<li>他们的街道（停车、路灯、街道工程和积雪清除）</li>
<li>公共服务计划（图书馆、游泳池、溜冰场等等）</li>
</ul>
<p>在了解这些交流内容之后帮助了我们将重点放在了什么是用户所关心的真正需求上。（译者：是否是真正需求还需探讨）。垃圾收集问题似乎并不是引人注目的话 题，不过当超过30%的市政电话都在反应这个问题的时候（基于访谈和电话记录分析），它当然可以成为这个市政府网站必备的首选内容之一了。</p>
<ol>
<li>那些电话专线也同样告诉我们市民们经常性的针对某话题询问以下4个问题：</li>
<li>我们如何得到政府的这个服务？他们想知道流程（比如，如何处理那些旧沙发）</li>
<li>什么时候能够完成？是否有具体的时间表？</li>
<li>大概需要支付多少钱？</li>
<li>谁来支付？</li>
</ol>
<p>在有这些信息之后可以帮助我们在设计模板时将这四类问题进行大致的占位和构架了。这是非常简单和直观的。</p>
<p><strong>总结</strong></p>
<p>了解，我是指真正了解你的用户能够带来巨大的收益。你的设计应该给予事实，而不是基于推想或者错误的感知。</p>
<p>了解你的用户意味着你需要花费大量的经费在得知什么是用户的真正需求上，不是在你所设想的他们需要或喜欢的意念上。这通常是有一些更为简单的处理解决方法 的。去了解事实可以减少那些无休止的争论，每个人都有自己的看法和解决方式，但那些都是基于他的个人需求和背景的。所以我不得不再一次强调：我们，设计者 亦或是客户（译者注：指委托进行网站设计的实体公司），都不是用户。</p>
<p>走出你的工作小隔间，走出那些会议室。去向那些代理用户去尽可能多的了解你的用户。你回发现：你的用户并非你所想象的那样。</p></blockquote>
<h3  class="related_post_title">你可能还想读</h3><ul class="related_post"><li>2008年05月31日 -- <a href="http://iamnotu.net/archives/128" title="【旧文存照】有关Field Study">【旧文存照】有关Field Study</a> (0)</li></ul>]]></content:encoded>
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		<title>从游戏中学习情感设计</title>
		<link>http://iamnotu.net/archives/53</link>
		<comments>http://iamnotu.net/archives/53#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 11 Aug 2009 00:40:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>小镇</dc:creator>
				<category><![CDATA[情感设计]]></category>
		<category><![CDATA[情感化设计]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[用户体验]]></category>

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		<description><![CDATA[
8月3日Joe Lamantia在JOHNNY HOLLAND MAGAZINE上发表了一篇名为Learning from Games: A Language for Designing Emotion的文章，提出了一个有益的视角：从游戏中学习情感设计。文章主要谈到以下内容：
1 情感是体验的要素之一，游戏是目前电子信息中能够较多引起人们情绪状态和不同情感的一种媒介表达形式，所以交互设计师从游戏中学习情感设计方法是一条可行的道路。
2 文章介绍了很多Nicole Lazzaro与XEOdesign在游戏研究方面的重要工作：比如研究得出的游戏体验的4种乐趣（Four Kinds of Fun）。
3 Nicole Lazzaro认为情感是游戏的根本和持续动力之源，也是游戏所能够回馈给玩家的重中之重。就想说相声的不能直接下去挠挠观众一样，设计师们不可能直接控制用户们的情感发生或变化，他们只能够通过自身的产品来间接的使人们“被发出”所设想的情感状态。
4 在Nicole Lazzaro的研究基础之上，作者Joe提出了自身关于乐趣构架（The Architecture of Fun）的理解。
Emotional design
积极的情感带给人身心的愉悦程度以及对人们认知和行为的影响是巨大的，品牌认同、忠诚度都随之纷至沓来；而负面的情绪体验则可能直接导致用户离我们而去。在Norman的情感化设计一书问世之后，如何去创造更好的情感体验已成为设计师们重新思量的重要问题。
体验是近些年常常去讲的一个词，当我在上学期课间和研究情绪调节的某老师谈起当今设计行业的UE盛行时，她便马上和自己的情感研究联系起来聊的不亦乐乎，后来想想体验的本质和核心要素似乎就是可以理解为用户在接触产品前、中、后产生的与产品相关的情感状态，一种微妙的爽与不爽的连续体。而认知和行为则在各种条件下通过各自的途径对这种状态产生着或有或无，或多或少的影响。体验本身的量化性比较差的原因，也正是由于其本质是定义模糊的情感状态，而不是量化程度更好的认知或者行为，我们可以用眼动来测试认知部分的注意方位和兴趣区，也可以用鼠标点击次数或行为发生频次来推测和衡量用户的基本态度，当然按照现在的技术和研究逻辑，目前来考察产品线上的情绪最靠谱的就是录下使用全程并分析用户面部表情，通过表情这种外部特征分析来确定用户的情绪情感状态好坏，用各种代表特征“皱眉，咧嘴“等出现的频次来进行量化支持。
扯远了，量化衡量标准是一方面，另一方面如何去设计，如何去使人们产生良好的情感体验效果，这个才是重头戏。我们所理解的情感状态的激发目前基本可以通俗理解为传统行为主义这套刺激—反应的模式的延伸版，相对而言，某种刺激所对应产生的情感是比较固定的，这也是为什么现在心理学研究中做情绪诱发的惯用某个电影片段或者某种图片来进行，换言之，我们可以通过考察哪种外在刺激模式会产生哪种情感状态的关系模式，来设计相应的“数字情境”，继而激发所对应的情感。
Nicole Lazzaro对游戏乐趣所进行的研究的整体思路正是这样。下面主要介绍下她的4类乐趣模型。
Four Kinds of Fun
Nicole Lazzaro是XEODesign, Inc.公司的创建人和总裁。她曾经在斯坦福德大学研究心理学，作为探索玩家心理经验的权威人士，使得多款作品更加深受大家喜欢。在她创立的公司中，将自 己的丰富经验融入的游戏作品中后，很快就引起众多玩家的强力反响。拉扎罗在游戏界工作了18个年头，曾经到过很多出名的游戏公司工作，诸如象 Sony，Electronic Arts，Ubisoft和Sega等世界著名公司。Nicole@facebook Nicole@twitter
Nicole和XEODesign在2004年发表的《我们为什么玩游戏：获得更多情感的4个关键》里首次提出了有关于Fun的4种类型说，并把游戏设置、行为和情感有机的联系在了一起。
她们研究的整个过程和方法部分就不详谈了，感兴趣的同学可以下载原文（ Why We Play Games: 4 Keys to More Emotion (download pdf）） 
【Hard Fun】是指处在玩家游戏技巧与游戏本身难度的完美平衡点时所体现的情感状态，我们很容易理解的是游戏对于玩家太容易会很容易厌倦，而太难则会遭受太多的沮丧情绪而放弃。下图中的Fiero是Nicole引用的一个意大利词汇，她将其定义为“面对困难的大逆转式的个人成功”，是与“掌控力”这种心理满足相伴出现的情绪状态。那么为了满足个体的“掌控力”和Fiero，我们需要在游戏机制中设置诸如成功、目标、挑战、困难、升级这样的要素。
【Easy Fun】与Hard Fun使玩家专注于成功和目标实现不同，EasyFun的重点在于玩家的注意力。让玩家沉浸的关键在于唤起他们的好奇心，从而感到有趣。为了引发这种状态，游戏通常更加偏重于细节的描述和环境的可探索性，游戏机制中也充斥着观察、调查、探索、发现这样的要素，人们在转悠来转悠去的发掘过程中得到游戏的乐趣。
【People Fun】在现实中的游戏其实通常都是多人的，只是后来有了电子游戏之后电脑或游戏机替代了游戏中其他人的角色，人类游戏的本质就是社会性，很多游戏都是大家一起玩才有趣，人们在合作、竞争、对抗的关系之间寻求游戏中关系活动的乐趣便是Nicole理论模型中的People Fun。社会性在游戏的分量在近些年也越来越重，从某种程度上也表明了一种对现实的回归。
【Serious Fun】在2004年的文章中成为Altered States改变状态，即人们从游戏中得到心灵内部的释放，继而改变紧张的或者难过的不良情绪状态。Serious Fun的意思基本与此相仿，是面向一种放松状态的情感唤醒，让人们从价值中获得内心解放，所以通常在游戏中设置诸如收集、节奏韵律这样的要素，让人们一步一步的通过游戏的引导放松下来。

The [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/08/gaming.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-75" title="gaming" src="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/08/gaming.gif" alt="gaming" width="561" height="186" /></a></p>
<p>8月3日Joe Lamantia在JOHNNY HOLLAND MAGAZINE上发表了一篇名为<a href="http://johnnyholland.org/magazine/2009/08/we-could-learn-a-lot-from-games-a-language-for-designing-emotion/">Learning from Games: A Language for Designing Emotion</a>的文章，提出了一个有益的视角：从游戏中学习情感设计。文章主要谈到以下内容：</p>
<blockquote><p>1 情感是体验的要素之一，游戏是目前电子信息中能够较多引起人们情绪状态和不同情感的一种媒介表达形式，所以交互设计师从游戏中学习情感设计方法是一条可行的道路。</p>
<p>2 文章介绍了很多Nicole Lazzaro与XEOdesign在游戏研究方面的重要工作：比如研究得出的游戏体验的4种乐趣（Four Kinds of Fun）。</p>
<p>3 Nicole Lazzaro认为情感是游戏的根本和持续动力之源，也是游戏所能够回馈给玩家的重中之重。就想说相声的不能直接下去挠挠观众一样，设计师们不可能直接控制用户们的情感发生或变化，他们只能够通过自身的产品来间接的使人们“被发出”所设想的情感状态。</p>
<p>4 在Nicole Lazzaro的研究基础之上，作者Joe提出了自身关于乐趣构架（The Architecture of Fun）的理解。</p></blockquote>
<p><strong>Emotional design</strong></p>
<p>积极的情感带给人身心的愉悦程度以及对人们认知和行为的影响是巨大的，品牌认同、忠诚度都随之纷至沓来；而负面的情绪体验则可能直接导致用户离我们而去。在Norman的情感化设计一书问世之后，如何去创造更好的情感体验已成为设计师们重新思量的重要问题。</p>
<p>体验是近些年常常去讲的一个词，当我在上学期课间和研究情绪调节的某老师谈起当今设计行业的UE盛行时，她便马上和自己的情感研究联系起来聊的不亦乐乎，后来想想体验的本质和核心要素似乎就是可以理解为用户在接触产品前、中、后产生的与产品相关的情感状态，一种微妙的爽与不爽的连续体。而认知和行为则在各种条件下通过各自的途径对这种状态产生着或有或无，或多或少的影响。<a href="http://ucdchina.com/snap/4385">体验本身的量化性比较差</a>的原因，也正是由于其本质是定义模糊的情感状态，而不是量化程度更好的认知或者行为，我们可以用<a href="http://ued.alipay.com/?p=497">眼动来测试认知部分的注意方位和兴趣区</a>，也可以用鼠标点击次数或行为发生频次来推测和衡量用户的基本态度，当然按照现在的技术和研究逻辑，目前来考察产品线上的情绪最靠谱的就是录下使用全程并分析用户面部表情，通过表情这种外部特征分析来确定用户的情绪情感状态好坏，用各种代表特征“皱眉，咧嘴“等出现的频次来进行量化支持。</p>
<p>扯远了，量化衡量标准是一方面，另一方面如何去设计，如何去使人们产生良好的情感体验效果，这个才是重头戏。我们所理解的情感状态的激发目前基本可以通俗理解为传统行为主义这套刺激—反应的模式的延伸版，相对而言，某种刺激所对应产生的情感是比较固定的，这也是为什么现在心理学研究中做情绪诱发的惯用某个电影片段或者某种图片来进行，换言之，我们可以通过考察哪种外在刺激模式会产生哪种情感状态的关系模式，来设计相应的“数字情境”，继而激发所对应的情感。</p>
<p>Nicole Lazzaro对游戏乐趣所进行的研究的整体思路正是这样。下面主要介绍下她的4类乐趣模型。</p>
<p><strong>Four Kinds of Fun</strong></p>
<blockquote><p><img class="alignright" src="http://img.sxsw.com/panelist/lazzaro_nicole_2009.jpg" alt="" width="102" height="154" />Nicole Lazzaro是<a href="http://www.xeodesign.com/">XEODesign, Inc.公司</a>的创建人和总裁。她曾经在斯坦福德大学研究心理学，作为探索玩家心理经验的权威人士，使得多款作品更加深受大家喜欢。在她创立的公司中，将自 己的丰富经验融入的游戏作品中后，很快就引起众多玩家的强力反响。拉扎罗在游戏界工作了18个年头，曾经到过很多出名的游戏公司工作，诸如象 Sony，Electronic Arts，Ubisoft和Sega等世界著名公司。<a href="http://www.facebook.com/nicolelazzaro">Nicole@facebook</a> <a href="http://twitter.com/nicoleLazzaro">Nicole@twitter</a></p></blockquote>
<p>Nicole和XEODesign在2004年发表的《我们为什么玩游戏：获得更多情感的4个关键》里首次提出了有关于Fun的4种类型说，并把游戏设置、行为和情感有机的联系在了一起。</p>
<p>她们研究的整个过程和方法部分就不详谈了，感兴趣的同学可以下载原文（<span><span><strong> </strong></span></span><strong><a href="http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf" target="_blank">Why We Play Games: 4 Keys to More Emotion (download pdf</a>）</strong>）<strong> </strong></p>
<p>【Hard Fun】是指处在玩家游戏技巧与游戏本身难度的完美平衡点时所体现的情感状态，我们很容易理解的是游戏对于玩家太容易会很容易厌倦，而太难则会遭受太多的沮丧情绪而放弃。下图中的Fiero是Nicole引用的一个意大利词汇，她将其定义为“面对困难的大逆转式的个人成功”，是与“掌控力”这种心理满足相伴出现的情绪状态。那么为了满足个体的“掌控力”和Fiero，我们需要在游戏机制中设置诸如成功、目标、挑战、困难、升级这样的要素。</p>
<p>【Easy Fun】与Hard Fun使玩家专注于成功和目标实现不同，EasyFun的重点在于玩家的注意力。让玩家沉浸的关键在于唤起他们的好奇心，从而感到有趣。为了引发这种状态，游戏通常更加偏重于细节的描述和环境的可探索性，游戏机制中也充斥着观察、调查、探索、发现这样的要素，人们在转悠来转悠去的发掘过程中得到游戏的乐趣。</p>
<p>【People Fun】在现实中的游戏其实通常都是多人的，只是后来有了电子游戏之后电脑或游戏机替代了游戏中其他人的角色，人类游戏的本质就是社会性，很多游戏都是大家一起玩才有趣，人们在合作、竞争、对抗的关系之间寻求游戏中关系活动的乐趣便是Nicole理论模型中的People Fun。社会性在游戏的分量在近些年也越来越重，从某种程度上也表明了一种对现实的回归。</p>
<p>【Serious Fun】在2004年的文章中成为Altered States改变状态，即人们从游戏中得到心灵内部的释放，继而改变紧张的或者难过的不良情绪状态。Serious Fun的意思基本与此相仿，是面向一种放松状态的情感唤醒，让人们从价值中获得内心解放，所以通常在游戏中设置诸如收集、节奏韵律这样的要素，让人们一步一步的通过游戏的引导放松下来。</p>
<p><a href="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/08/4fun.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-56" title="4fun" src="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/08/4fun.gif" alt="4fun" width="601" height="346" /></a></p>
<p><strong>The Architecture of Fun</strong></p>
<p><strong><img class="alignleft" src="http://johnnyholland.org/wp-content/uploads/architecture_fun_1.png" alt="" width="233" height="177" /></strong></p>
<p>如何应用4类型Fun模型的基本模式其实在上文也有所说明，主要的思路就是根据对应规则和目标设计相应的游戏机制，从而影响用户行为和选择，可直接产生对应的情感状态，继而影响整体体验。</p>
<p>左图就是Joe同志称之为Fun架构的主体流程，和Nicole的Fun的4中类型说配合使用。</p>
<p>具体的使用方式详见下图，^_^</p>
<p style="text-align: center;"><strong><img class="size-full wp-image-69 alignnone" title="hardfun0" src="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/08/hardfun0.gif" alt="hardfun0" width="602" height="392" /></strong></p>
<p style="text-align: left;"><strong> </strong>其实关于如何将游戏的情感设计方式特别是Nicole的一些理论模型引入到其他媒介和网站设计来，还应该有所鉴别的，越来越多的web2网站可能更加适应这种情感设计方式，因为其交互性和活动性都较之传统网站要更强，可借鉴的地方也更多一些。</p>
<p>P.S.很久不写blog了，发现输出能力大大降低，说都不会话了⊙﹏⊙b汗，这篇也就先写成这样吧，慢慢找回状态。</p>
<p><strong>相关文章：</strong></p>
<p><a href="http://www.joelamantia.com/social-media/the-architecture-of-fun-massively-social-on-line-games">The Architecture of Fun: Massively Social On-line Games</a> 本文图片来源于其中的ppt</p>
<p><strong><br />
</strong></p>
<h3  class="related_post_title">随机日志</h3><ul class="related_post"><li>2008年05月3日 -- <a href="http://iamnotu.net/archives/133" title="【旧文存照】工业心理学年会（2）">【旧文存照】工业心理学年会（2）</a> (0)</li><li>2008年05月31日 -- <a href="http://iamnotu.net/archives/128" title="【旧文存照】有关Field Study">【旧文存照】有关Field Study</a> (0)</li><li>2009年09月6日 -- <a href="http://iamnotu.net/archives/168" title="9月设想：大小声——依情境而变的音量控制组件">9月设想：大小声——依情境而变的音量控制组件</a> (1)</li><li>2009年08月16日 -- <a href="http://iamnotu.net/archives/83" title="Extreme User Research：向客服人员了解用户？">Extreme User Research：向客服人员了解用户？</a> (0)</li></ul>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>30本设计师必读图书（3）[iamnotu整理版]</title>
		<link>http://iamnotu.net/archives/45</link>
		<comments>http://iamnotu.net/archives/45#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 07 Aug 2009 02:34:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>小镇</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计相关]]></category>
		<category><![CDATA[图书]]></category>
		<category><![CDATA[设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://iamnotu.net/?p=45</guid>
		<description><![CDATA[这是该系列的第三部分，主要是Designer Skill的内容。在整理完整个系列之后，发现最后这一部分的内容可能对于我这种没做过平面设计和渲染的人来说过于专业，如果有朋友读过这些书，欢迎提供更多线索分享给大家。
21) Biomimicry: Innovation Inspired by Nature by Janine M. Benyus

无中文版
作者Janine M. Benyus 一位仿生学（biomimicry）专家，ted上的常客，她的仿生学概念正在影响着众多建筑师、设计师和科学家的工作。其wiki页面，仿生学研究所网站，仿生学图书站点。
什么是仿生学？用细菌处理污水么？Jannie告诉我们那只不过是生物科技辅助技术。仿生学是从生物上学习，找到灵感并加以利用的过程。人是从自然中走出来的，但是在自己建造的囚笼中越陷越深，大自然的创造力是最惊人的，我们能从自然生物身上学习到什么呢？答案遍地皆是，只是需要我们改变看待世界的视角。你又能够从仿生学中体会到什么呢？
22) Product Design and Development by Karl T. Ulrich and Steven D. Eppinger.

本书已于2005年由高等教育出版社，产品设计与开发（中文版douban页面）
作者 Karl T. Ulrich宾夕法尼亚大学沃顿学院(Wharton School)副教授，Steven D. Eppinger麻省理工学院斯隆管理学院教授。
高教出版必为课本，当作课本的一般写的都很全面系统，现在此书已经更新到第4版了，douban上的网友评论：“中国制造遇到了瓶颈，埋头苦干赚个小钱都不容易了，现在很多人都在提倡中国设计，那么这本书就是连接中国制造和中国设计的桥梁之一。”
23) Managing the Design Factory by Donald G. Reinertsen.

暂无中文版
作者Donald G. Reinertsen
这是一本详述产品和项目管理流程的书，所以产品经理来读更加合适，文中提到的一些观点，摘录如下：
“there are no best practice”没有最佳的做法，最佳的做法似乎是一种很诱人的说法，而我们所应该清楚的是，最佳做法只在特定的环境和条件下实现，一旦背景或者目的发生转变，“最佳的做法”就会有可能马上转变为愚蠢的方法。我们所要利用的是工具而不是规则。我们所应该做的就是转化所有资源和时间投入到那些人们认为有价值的事物上。而衡量产品设计价值的唯一标准便是经济价值，如何把那些美丽和创新转化为经济价值是产品经理应该思考的问题。
【Designer Skills】
24) Presentation Techniques by Dick Powell.

暂无中文版
作者Dick Powell  主页很炫&#8230;.
designsojourn.com认为这本书是首本尝试撰写该类内容的读物，所以会很快成为该类书籍的经典之作。主要讲的就是产品形式的表现方法和技术，从素描、透视图到染色技术无一不包，应该是设计师们比较喜欢的那种视觉系图书。
25) Creative [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>这是该系列的第三部分，主要是Designer Skill的内容。在整理完整个系列之后，发现最后这一部分的内容可能对于我这种没做过平面设计和渲染的人来说过于专业，如果有朋友读过这些书，欢迎提供更多线索分享给大家。</p>
<p><strong>21) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0060533226?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0060533226">Biomimicry: Innovation Inspired by Nature</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0060533226" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Janine M. Benyus</p>
<p><img class="alignnone" src="http://t.douban.com/lpic/s2984126.jpg" alt="" width="225" height="351" /></p>
<p>无中文版</p>
<p>作者Janine M. Benyus 一位仿生学（biomimicry）专家，<a href="http://www.tedtochina.com/2009/02/20/janine_benyus_shares_nature_s_design/">ted上的常客</a>，她的仿生学概念正在影响着众多建筑师、设计师和科学家的工作。其<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Janine_Benyus">wiki页面</a>，仿生学研究所<a href="http://www.biomimicryinstitute.org/">网站</a>，仿生学图书<a href="http://www.biomimicry.net/">站点</a>。</p>
<p>什么是仿生学？用细菌处理污水么？Jannie告诉我们那只不过是生物科技辅助技术。仿生学是从生物上学习，找到灵感并加以利用的过程。人是从自然中走出来的，但是在自己建造的囚笼中越陷越深，大自然的创造力是最惊人的，我们能从自然生物身上学习到什么呢？答案遍地皆是，只是需要我们改变看待世界的视角。你又能够从仿生学中体会到什么呢？</p>
<p><strong>22) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0073101427?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0073101427">Product Design and Development</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0073101427" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Karl T. Ulrich and Steven D. Eppinger.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://t.douban.com/lpic/s3643020.jpg" alt="" width="240" height="240" /><img class="alignnone" src="http://t.douban.com/lpic/s3297332.jpg" alt="" width="176" height="235" /></p>
<p>本书已于2005年由高等教育出版社，产品设计与开发（<a href="http://www.douban.com/subject/1671766/">中文版douban页面</a>）</p>
<p>作者 Karl T. Ulrich宾夕法尼亚大学沃顿学院(Wharton School)副教授，Steven D. Eppinger麻省理工学院斯隆管理学院教授。</p>
<p>高教出版必为课本，当作课本的一般写的都很全面系统，现在此书已经更新到第4版了，douban上的网友评论：“中国制造遇到了瓶颈，埋头苦干赚个小钱都不容易了，现在很多人都在提倡中国设计，那么这本书就是连接中国制造和中国设计的桥梁之一。”</p>
<p><strong>23) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0684839911?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0684839911">Managing the Design Factory</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0684839911" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Donald G. Reinertsen.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://t.douban.com/lpic/s2887399.jpg" alt="" width="166" height="250" /></p>
<p>暂无中文版</p>
<p>作者Donald G. Reinertsen</p>
<p>这是一本详述产品和项目管理流程的书，所以产品经理来读更加合适，文中提到的一些观点，摘录如下：</p>
<blockquote><p>“there are no best practice”没有最佳的做法，最佳的做法似乎是一种很诱人的说法，而我们所应该清楚的是，最佳做法只在特定的环境和条件下实现，一旦背景或者目的发生转变，“最佳的做法”就会有可能马上转变为愚蠢的方法。我们所要利用的是工具而不是规则。我们所应该做的就是转化所有资源和时间投入到那些人们认为有价值的事物上。而衡量产品设计价值的唯一标准便是经济价值，如何把那些美丽和创新转化为经济价值是产品经理应该思考的问题。</p></blockquote>
<p>【Designer Skills】</p>
<p><strong>24) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0316912433?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0316912433">Presentation Techniques</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0316912433" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Dick Powell.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://t.douban.com/lpic/s3643027.jpg" alt="" width="225" height="295" /></p>
<p>暂无中文版</p>
<p>作者Dick Powell  <a href="http://www.seymourpowell.com/">主页很炫&#8230;.</a></p>
<p>designsojourn.com认为这本书是首本尝试撰写该类内容的读物，所以会很快成为该类书籍的经典之作。主要讲的就是产品形式的表现方法和技术，从素描、透视图到染色技术无一不包，应该是设计师们比较喜欢的那种视觉系图书。</p>
<p><strong>25) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/476610580X?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=476610580X">Creative Marker Techniques: In Combination With Mixed Media</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=476610580X" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Yoshiharu Shimizu</p>
<p><img class="alignnone" src="http://t.douban.com/mpic/s3643035.jpg" alt="" width="216" height="216" /></p>
<p>暂无中文版</p>
<p>作者Yoshiharu Shimizu</p>
<p>这本书和上一本的大而全不同，主要内容针对标记渲染和插图技术而写。不太熟悉，就不多说了。</p>
<p><strong>26) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/9063691718?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=9063691718">Sketching: Drawing Techniques for Product Designers</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=9063691718" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Koos Eissen and Roselien Steur.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51G4RNHxvVL._SL500_AA240_.jpg" alt="" width="240" height="240" /></p>
<p>暂无中文版 突然意识到这种书一般也不需要什么中文版，因为全是图。。。。</p>
<p>作者Koos Eissen and Roselien Steur</p>
<blockquote>
<div>设计师是否仍用双手绘图呢？如今科技计算机的进步让设计师的绘图不再是一件苦差事，也许有些人认为素描是乎 是一件失传已久的传统技能，不过有机会走入设计师 的工作室你会发现大多数的设计师仍用素描来完成他们大多数的作品，有更多的绘图软件可以帮助设计者完成作品，却比以往花费更少的时间。该书的作者Koos Eissen与Roselien都是数字绘图的设计师，本身也是从事绘图技术方面的研究工作，如今计算机绘图的应用，让传统手绘与计算机绘图可以完美的交 互应用，该书透过一系列的实例详细说明设计实务，让 相关产业的产品设计师、工业设计师及学生能透过该书学到更多素描设计与数字绘图的相关技巧。其深入浅出的内容对于工业工程设计相关学系的学生来相当实用。 转自<a href="http://www.yh8688.com/html/goods/1023.html">艺魂宝库</a></div>
</blockquote>
<p align="center"><img src="http://www.yh8688.com/images/remotegoods/200812/1229537799774612101.jpg" border="0" alt=" Bookpage " /></p>
<p><strong>27) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0471752169?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0471752169">Architecture: Form, Space, &amp; Order</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0471752169" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Francis D. K. Ching.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.designsojourn.com/wp-content/uploads/2008/06/arch-form-space-order-232x300.jpg" alt="" width="232" height="300" /></p>
<p>本书中文版已于1987年由中国建筑工业出版社引进，《建筑：形式·空间和秩序》，（中文版douban页面）</p>
<p>作者Francis D. K. Ching 建筑系的同学应该很了解此人</p>
<p>此书已出到第三版，中国似乎在2005年也引进一版，有兴趣的同学去图书馆读读吧，估计价钱不菲&#8230;.</p>
<p><strong>28) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/1568983298?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=1568983298">Elements of Design: Rowena Reed Kostellow and the Structure of Visual Relationships</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=1568983298" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Gail Greet Hannah.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.designsojourn.com/wp-content/uploads/2008/06/elements-of-design-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /></p>
<p>暂无中文版</p>
<p>作者Gail Greet Hannah</p>
<p>designsojourn.com认为这又是一本工业设计师的必读之作，因为讲述了帕拉特设计学院理论课的精髓，它主要讲述了设计师如何能够足够敏感于对形式的操控，继而解决更加复杂的设计问题。</p>
<p><strong>29) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0697006514?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0697006514">Basic Visual Concepts And Principles For Artists, Architects And Designers</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0697006514" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Charles Wallschlaeger and Cynthia Busic-Snyder.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.designsojourn.com/wp-content/uploads/2008/06/visual-concepts-238x300.jpg" alt="" width="238" height="300" /></p>
<p>暂无中文版</p>
<p>作者Charles Wallschlaeger and Cynthia Busic-Snyder</p>
<p>第三部分的这些书，中国似乎引进的很少，但是可能在更为专业的院系和设计部门都有他们的身影，这本书也是一本作为视觉设计师参考的案例和指南性读本。</p>
<p><strong>30) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0321316312?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0321316312">Digital Lighting and Rendering (2nd Edition)</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0321316312" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Jeremy Birn.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.designsojourn.com/wp-content/uploads/2008/06/lightning-and-rendering-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /></p>
<p>暂无中文版</p>
<p>作者Jeremy Birn</p>
<p>designsojourn.com认为这是他所看到过的最好的一本数字渲染内容的读本，因为它并没有拘泥于任何程序化的东西，而是教给读者更加基础性的渲染技术，当拥有那些专业摄像师和动画制作师们所拥有的渲染技术之后，你就会知道为什么以前做的CAD看起来是那样的古怪。</p>
<p>相关文章：</p>
<p><a href="http://iamnotu.net/archives/15">30本设计师必读图书（1）</a></p>
<p><a href="http://iamnotu.net/archives/33">30本设计师必读图书（2）</a></p>
<h3  class="related_post_title">你可能还想读</h3><ul class="related_post"><li>2009年08月6日 -- <a href="http://iamnotu.net/archives/33" title="30本设计师必读图书（2）[iamnotu整理版]">30本设计师必读图书（2）[iamnotu整理版]</a> (0)</li><li>2009年08月4日 -- <a href="http://iamnotu.net/archives/15" title="30本设计师必读图书（1）[iamnotu整理版]">30本设计师必读图书（1）[iamnotu整理版]</a> (1)</li><li>2007年03月16日 -- <a href="http://iamnotu.net/archives/125" title="【旧文存照】设计艺术化和设计产业化的博弈">【旧文存照】设计艺术化和设计产业化的博弈</a> (0)</li></ul>]]></content:encoded>
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		<title>30本设计师必读图书（2）[iamnotu整理版]</title>
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		<comments>http://iamnotu.net/archives/33#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 06 Aug 2009 01:48:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>小镇</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计相关]]></category>
		<category><![CDATA[图书]]></category>
		<category><![CDATA[设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://iamnotu.net/?p=33</guid>
		<description><![CDATA[这是本系列的第2部分，第一部分请见这里。
11) Journals from the Design Management Institute  by DMI members.

DMI 主页www.dmi.org
DMI，Design Management Institute（设计管理协会）成立于1975年，是一个国际化的设计行业非盈利组织，致力提升人们对设计是商业战略不可缺少的实质部分的认知。对设计管理这个词汇感到有些陌生，在了解了一些文章之后，我也诠释下自己的理解给大家做个参考，其实管理的作用不言而喻，有效的计划、调度和优化，让手中所持有的资源发挥最大价值的过程基本就可成为管理，设计管理就是在企业中将与设计相关的人力物力财力进行合理规划和使用的过程。更多详见wiki。DMI主要的几种出版物分别是DMI News、DMI Review、Design Management  Journal，其中DMI News可以免费订阅，后两种则需要支付一定费用。
12) The Creative Priority : Putting Innovation to Work in Your Business by Jerry Hirshberg

暂无中文版
作者Jerry Hirshberg 这位大侠现在已经隐退去画竹子了 有兴趣的同学去看他个人主页
这又是一本集商业、设计、管理和创新于一体的读本，designsojourn.com认为其很好的表述了在组织中如何管理创新过程的方法，尤其谈到了如何去管理那些高水平的创新设计专家的方式，给设计管理者一些经验和启迪。
13) Designing Interactions by Bill Moggridge.

暂无简体中文版，繁体中文版《关键设计报告》见（douban）
作者Bill Moggridge  如果你知道IDEO是啥，大致也应该晓得老比尔是这个世界顶级设计公司的创始人之一。
一直在想这本受追捧的书为什么还没有出版社引进，这里提供了全书pdf和书中相关视频下载，之所以大胆的把下载地址贴出来是因为所有链接都是官网提供的^_^，Bill大叔很慷慨啊&#8230;..另不一样的蚊子同学在这里整理了网上的读书笔记。说正经话题，交互是人机时代中常常使用的一个词汇，其实在人人时代我们同样也有交互，而且每天都在发生，其实人工智能和交互设计是让机器与人更加和谐的两条腿，且相互依存，解决了让机器变成人和让机器与人更加和谐的两个基本问题。当然这本书并不是讲有关机器人的故事的，不过有人的地方就有交互，如果你想让用户更加平滑的接受你的产品，就要多在这个方面下下功夫了。
14) Lateral Thinking: Creativity Step by Step by Edward De Bono.

暂无中文版
作者Edward De [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>这是本系列的第2部分，第一部分请见<a href="http://iamnotu.net/archives/15">这里</a>。</p>
<p><strong>11) Journals from the Design Management Institute </strong> by DMI members.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.designsojourn.com/wp-content/uploads/2008/06/dmi.jpg" alt="" width="378" height="212" /></p>
<p>DMI 主页<a href="http://www.dmi.org">www.dmi.org</a></p>
<p>DMI，Design Management Institute（设计管理协会）成立于1975年，是一个国际化的设计行业非盈利组织，致力提升人们对设计是商业战略不可缺少的实质部分的认知。对设计管理这个词汇感到有些陌生，在了解了一些文章之后，我也诠释下自己的理解给大家做个参考，其实管理的作用不言而喻，有效的计划、调度和优化，让手中所持有的资源发挥最大价值的过程基本就可成为管理，设计管理就是在企业中将与设计相关的人力物力财力进行合理规划和使用的过程。更多详见<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Design_management">wiki</a>。DMI主要的几种出版物分别是<a href="http://www.dmi.org/dmi/html/publications/news/news_s.htm">DMI News</a>、<a href="http://www.dmi.org/dmi/html/publications/journal/journal_d.jsp">DMI Review</a>、<a href="http://www.dmi.org/dmi/html/publications/academic/academic_d.jsp">Design Management  Journal</a>，其中DMI News可以免费订阅，后两种则需要支付一定费用。</p>
<p><strong>12) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0887309607?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0887309607">The Creative Priority : Putting Innovation to Work in Your Business</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0887309607" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Jerry Hirshberg</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.designsojourn.com/wp-content/uploads/2008/06/hirshbergbook-191x300.jpg" alt="" width="191" height="300" /></p>
<p>暂无中文版</p>
<p>作者Jerry Hirshberg 这位大侠现在已经隐退去画竹子了 有兴趣的同学去看他个人<a href="http://www.jerryhirshberg.com/index.html">主页</a></p>
<p>这又是一本集商业、设计、管理和创新于一体的读本，designsojourn.com认为其很好的表述了在组织中如何管理创新过程的方法，尤其谈到了如何去管理那些高水平的创新设计专家的方式，给设计管理者一些经验和启迪。</p>
<p><strong>13) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0262134748?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0262134748">Designing Interactions</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0262134748" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Bill Moggridge.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.designsojourn.com/wp-content/uploads/2008/07/designing-interactions-252x300.jpg" alt="" width="252" height="300" /><img class="alignnone" src="http://t.douban.com/lpic/s3539690.jpg" alt="" width="226" height="301" /></p>
<p>暂无简体中文版，繁体中文版《关键设计报告》见（<a href="http://www.douban.com/subject/3414987/">douban</a>）</p>
<p>作者Bill Moggridge  如果你知道<a href="http://www.ideo.com/">IDEO</a>是啥，大致也应该晓得老比尔是这个世界顶级设计公司的创始人之一。</p>
<p>一直在想这本受追捧的书为什么还没有出版社引进，这里提供了<a href="http://blog.visionunion.com/?uid-58018-action-viewspace-itemid-7038">全书pdf和书中相关视频</a>下载，之所以大胆的把下载地址贴出来是因为所有链接都是官网提供的^_^，Bill大叔很慷慨啊&#8230;..另不一样的蚊子同学在<a href="http://adamghost.com/2009/03/designing-interactions/ ">这里</a>整理了网上的读书笔记。说正经话题，交互是人机时代中常常使用的一个词汇，其实在人人时代我们同样也有交互，而且每天都在发生，其实人工智能和交互设计是让机器与人更加和谐的两条腿，且相互依存，解决了让机器变成人和让机器与人更加和谐的两个基本问题。当然这本书并不是讲有关机器人的故事的，不过有人的地方就有交互，如果你想让用户更加平滑的接受你的产品，就要多在这个方面下下功夫了。</p>
<p><strong>14) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0060903252?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0060903252">Lateral Thinking: Creativity Step by Step</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0060903252" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Edward De Bono.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://t.douban.com/lpic/s3537434.jpg" alt="" width="222" height="333" /></p>
<p>暂无中文版</p>
<p>作者Edward De Bono 个人<a href="http://www.edwdebono.com/">主页</a></p>
<p>这是一本告诉你如何锻造创新思维能力的书，Lateral Thinking 即横向思维，主要是在讲一种打破原有逻辑思维框架的思考问题方式，有助于从更多的方面对问题进行解决。gigapedia上有<a href="http://rapidshare.com/files/66873501/LATTHINK.zip">audio book下载</a>，如何进行自我训练，还需要各位自己来step by step的打造了。题外话，此书年龄甚老，所以可以称之为经典了O(∩_∩)O。</p>
<p><strong>15) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0553345834?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0553345834">What They Don’t Teach You At Harvard Business School: Notes From A Street-Smart Executive</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0553345834" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Mark H. McCormack.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://t.douban.com/lpic/s1787110.jpg" alt="" width="235" height="340" /></p>
<p>无中文版 不过这种很老的书pdf版在网上遍地是，大家自己google吧</p>
<p>作者Mark H. McCormack 曾任国际管理协会（IMG）主席</p>
<p>designsojourn.com说这是他最为青睐的商业读物之一，尤其在商业谈判的内容方面。书名让我想起了和它风马牛不相及的学术案头指导书《教授为什么没告诉我》，内容究竟能否和哈佛商学院的教课相媲美，大家自己来读读看吧。</p>
<p><strong>16) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0140280197?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0140280197">The 48 Laws of Power</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0140280197" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Robert Greene.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://t.douban.com/lpic/s3528372.jpg" alt="" width="181" height="256" /><img class="alignnone" src="http://img37.dangdang.com/78/9/20030847-1_b.jpg" alt="" width="186" height="255" /></p>
<p>本书已于2007年由东方出版社引进，《权力的48条法则》（<a href="http://www.douban.com/subject/2158889/">中文版douban页面</a>）</p>
<p>作者Robert Greene</p>
<p>在整理这个系列的时候，发现越来越不对劲，一本厚黑似的书和设计貌似相差过大了，才又重新审视原文的题目与madesign和网上大多数转载英文版时修改的题目，原文题目面向的是设计师，为设计师荐读30本书，而madesign等转载blog则直接改为30本经典设计书，还是不甚恰当，打算改为原作者本意吧。这本书主要讲管理和权谋的，dapenti.com的<a href="http://www.douban.com/review/1218221/">读书笔记</a>不错，这里也有一个48条法则的<a href="http://www.douban.com/review/1434186/">缩减版</a>。</p>
<p><strong>17) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0385499841?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0385499841">The Art of Innovation: Lessons in Creativity from IDEO, America’s Leading Design Firm</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0385499841" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Tom Kelley.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://t.douban.com/lpic/s3230737.jpg" alt="" width="198" height="304" /><img class="alignnone" src="http://t.douban.com/lpic/s2201201.jpg" alt="" width="199" height="303" /></p>
<p>本书已于2004年由中信出版社引进，《创新的艺术》，（<a href="http://www.douban.com/subject/1143222/">中文版douban页面</a>）</p>
<p>作者Tom Kelley IDEO的总经理，又一设计界大牛，给你不可不看的理由。</p>
<p>IDEO的文化和产品设计方式思想在此书中都得到了较好的展现，书中所述的IDEO案例应该能给你不少启发。</p>
<p>【流程】</p>
<p><strong>18) Design Secrets: Products <a href="http://www.amazon.com/gp/product/1564964760?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=1564964760">1</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=1564964760" border="0" alt="" width="1" height="1" /> and <a href="http://www.amazon.com/gp/product/1592532926?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=1592532926">2</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=1592532926" border="0" alt="" width="1" height="1" />: 50 Real-Life Product Design Projects Uncovered</strong> by Lynn Haller and Cheryl Dangel Cullen, and edited by Industrial Designers Society of America.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://t.douban.com/lpic/s1640624.jpg" alt="" width="276" height="352" /><img class="alignnone" src="http://t.douban.com/lpic/s1947521.jpg" alt="" width="248" height="351" /></p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.giftag.com/clip/simon/design-secrets-products-2-50-real-life-product-design-projects-uncovered-v-2-lynn-haller-cher-clip.jpg" alt="" width="263" height="315" /><img class="alignnone" src="http://t.douban.com/lpic/s2158089.jpg" alt="" width="225" height="314" /></p>
<p>本书1、2已分别由中国建设工业出版社和中国青年出版社引进，《<a href="http://www.douban.com/subject/1620331/">工业产品设计秘诀</a>》《<a href="http://www.douban.com/subject/1997573/">设计的秘密：产品设计2</a>》</p>
<p>这部书是一套产品设计的案例集，其中介绍了包括从产品概念到完成的整个设计阶段和设计细节，包括BMW Mini Copper汽车、lBMTransNote便携式电脑 、Segway人体运输机等获奖作品，是工业设计人员不可多得的参考读物。</p>
<p><strong>19) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/1856695417?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=1856695417">Process: 50 Product Designs from Concept to Manufacture</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=1856695417" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Jennifer Hudson.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://t.douban.com/lpic/s3877898.jpg" alt="" width="254" height="329" /></p>
<p>暂无中文版</p>
<p>作者Jennifer Hudson？google了一下 作者显然没有同名歌手有名。。。。</p>
<p>这也是一本详细记录了50项世界出色设计的图书，比较有特色的一点是书中收录了大量制作产品的过程图片，能够更加清晰的让读者知道那些完美产品的复杂设计和加工过程是怎样的。</p>
<p><strong>20) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0500513759?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0500513759">Manufacturing Processes for Design Professionals</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0500513759" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Rob Thompson.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://t.douban.com/lpic/s2809733.jpg" alt="" width="240" height="240" /></p>
<p>暂无中文版</p>
<p>不太熟悉工业设计类的书籍，所以就如实转述了。designsojourn.com认为这本书能够给你带来更多的设计细节的介绍。通过灵活的使用各种插图插画以及设计思路介绍了超过70个工业制造的设计过程。这本书正是以此来试图向设计师解释产品的制造过程中究竟发生了些什么。</p>
<p>未完待续</p>
<p>相关文章：<a href="http://iamnotu.net/archives/15"></a></p>
<p><a href="http://iamnotu.net/archives/15">30本设计师必读图书（1）</a></p>
<p><a href="http://iamnotu.net/archives/45">30本设计师必读图书（3）</a></p>
<div id="_mcePaste" style="overflow: hidden; position: absolute; left: -10000px; top: 861px; width: 1px; height: 1px;">
<h3 class="single"><a rel="bookmark" href="http://www.designsojourn.com/30-essential-books-for-industrial-designers/">30 Essential Books for Industrial Designers</a></h3>
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Posted by <strong>DT</strong><br />
Jul 03, 2008<br />
(52 comments)</p>
<ul>
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 <em><small>Image Source: Books by <a href="http://www.sxc.hu/photo/1011112">ijsendoorn</a>.</small></em></p>
<p><script src="http://digg.com/tools/diggthis.js" type="text/javascript"></script><br />
<em>If it suits your fancy please do Digg, Stumble and share?  Thanks in advance!<br />
</em></p>
<p>As requested and suggested by a few loyal Design Sojourn readers, I have compiled what I think are the essential books that Industrial Designers should either own or read.</p>
<p>Now I have one disclaimer, and that is I have intentionally left out the design yearbooks or the ever popular coffee table picture book collections. Simply put, these books don’t do much for you except provide visual eye candy. In fact I would go as far as advising you to dump them!</p>
<p>The reason is that if you are looking at such books for inspiration, you will likely be recreating the same looks in one form or another. Not only that, because it is a publication, it takes time to get printed and out there. So by the time you are reading it, it is already outdated.</p>
<p>So going forward, I have divided the books into 3 categories, namely Thinking, Process and Designer Skills. So without further adieu here is the list, in no particular order of importance, for you to enjoy!</p>
<p><em><strong>Edited</strong>: I’ve added direct links to Amazon so its easier for you to get more information. Do note it’s an affiliate link that won’t cost you anything more.<br />
</em></p>
<h2>Thinking</h2>
<p><strong>1) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0465067107?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0465067107">The Design of Everyday Things</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0465067107" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Don Norman</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-804" title="design-of-everyday-things" src="http://www.designsojourn.com/wp-content/uploads/2008/06/design-of-everyday-things-196x300.gif" alt="" width="196" height="300" /></p>
<p>Not only can it be a great source of information on usability and product ergonomics, it is also a fantastic source of learning how to be sensitive to the product’s user experience. If it is not a textbook or required reading for your design school, make it so!</p>
<p><strong>2) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0262134721?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0262134721">The Laws of Simplicity (Simplicity: Design, Technology, Business, Life)</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0262134721" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by John Maeda</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-802" title="laws-of-simplicity" src="http://www.designsojourn.com/wp-content/uploads/2008/06/laws-of-simplicity-200x300.jpg" alt="" width="200" height="300" /></p>
<p>Celebrated former MIT Media Labs professor and now Head of the Rode Island Institute of Design, shares his principles of design in this book. However most of it can be found in his equally beautifully simple website: <a href="http://lawsofsimplicity.com/">Laws of Simplicity</a>.</p>
<p><strong>3) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0465027466?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0465027466">Fab: The Coming Revolution on Your Desktop–from Personal Computers to Personal Fabrication</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0465027466" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Neil Gershenfeld</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-812" title="fab_gershenfeld" src="http://www.designsojourn.com/wp-content/uploads/2008/06/fab_gershenfeld-206x300.jpg" alt="" width="206" height="300" /></p>
<p>Also an MIT professor, Neil spends most of his time as The Director of The Center for Bits and Atoms. While not really about Industrial Design, Gershenfeld’s vision of the future in manufacturing, will change the way we design and make things. The impact to our future of our careers is so important that I recommend that all Industrial Designers read this book as soon as possible.</p>
<p><strong>4) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/303778105X?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=303778105X">Designing Design</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=303778105X" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> &#8211; Kenya Hara</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-801" title="designing-design" src="http://www.designsojourn.com/wp-content/uploads/2008/06/designing-design-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /></p>
<p>Part design theory, part philosophy and part culture, Japanese designer Kenya Hara shares in this book his thoughts and unique approach to design. A beautiful book design that is a reflection of his theories and is on my must read list. Unfortunately, to date, I can’t seem to get my hands on one as it is sold out every where, including Amazon.</p>
<p><strong>5) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/1592530079?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=1592530079">Universal Principles of Design</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=1592530079" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by William Lidwell, Kritina Holden and Jill Butler.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-800" title="universal-principles-of-design" src="http://www.designsojourn.com/wp-content/uploads/2008/06/universal-principles-of-design-255x300.jpg" alt="" width="255" height="300" /></p>
<p>This great book contains a collection of design principles that makes it an essential “cheat sheet” for designers wanting to look at a design problem from different angles.</p>
<p><strong>6) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0865475873?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0865475873">Cradle to Cradle: Remaking the Way We Make Things</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0865475873" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by William McDonough and Michael Braungart.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-803" title="cradle-to-cradle" src="http://www.designsojourn.com/wp-content/uploads/2008/06/cradle-to-cradle-183x300.jpg" alt="" width="183" height="300" /></p>
<p>I can’t emphasis enough the importance of sustainable design and this book will get you ahead of the majority of designers already out there. If not, it will at least encourage you to start taking baby steps in that direction.</p>
<p><strong>7) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0714843377?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0714843377">It’s Not How Good You Are, Its How Good You Want to Be: The World’s Best Selling Book</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0714843377" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Paul Arden</p>
<p><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/5189NZY4TAL._SL500_AA240_.jpg" alt="" /></p>
<p>Well it might not be the self proclaimed “World’s best selling book” it does have plenty of insights on how Designers can compete in today’s over saturated creative industry. It is a nice and quick read that you could chew through in 2 train rides. However I do suggest you take twice as long and spend a few minutes in between to digest Paul’s thoughts.</p>
<p><strong> <img src='http://iamnotu.net/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif' alt='8)' class='wp-smiley' /> <a href="http://www.amazon.com/gp/product/157687267X?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=157687267X">The Lovemarks Effect: Winning in the Consumer Revolution</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=157687267X" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Kevin Roberts</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-810" title="lovemarks" src="http://www.designsojourn.com/wp-content/uploads/2008/06/lovemarks-300x300.jpg" alt="" width="250" height="250" /><img class="alignnone size-medium wp-image-811" title="lovemarks-effect" src="http://www.designsojourn.com/wp-content/uploads/2008/06/lovemarks-effect-300x300.jpg" alt="" width="250" height="250" /></p>
<p>There are quite a number of books about branding or how to go about it, unfortunately most of it tell the same story. What I believe is more important is the future of branding in today’s market of consumers suffering from information overload. Personally, I prefer the second book, which describes creating the Lovemark effect, as it has a greater gelling with Industrial Designers trying to create equally positive experiences with their products. For more information check out the official <a href="http://www.lovemarks.com/">Love Marks Website</a>.</p>
<p><strong>9) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/1591841267?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=1591841267">Small Is the New Big: and 183 Other Riffs, Rants, and Remarkable Business Ideas</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=1591841267" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Seth Godin.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-819" title="small-the-new-big" src="http://www.designsojourn.com/wp-content/uploads/2008/06/small-the-new-big-300x300.jpg" alt="" width="300" height="300" /></p>
<p>Written in a “bite size” format this book, from Marketing guru Seth Godin, explores how our marketing environment has changed with the influence of the internet. I’m about half way, and looking to finish it.</p>
<p><strong>10) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0756610540?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0756610540">Design (Tom Peters Essentials)</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0756610540" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Tom Peters.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-820" title="tompeters" src="http://www.designsojourn.com/wp-content/uploads/2008/06/tompeters.jpg" alt="" width="105" height="190" /></p>
<p>While Tom is not a designer and often seems to come across ranting to many people, this book is a neat little design guide targeted to Business leaders or owners. While much of it might not be new to a designer, it does give a huge insight on how to pitch your design work in a language that the business people can understand. That itself is worth its weight in gold.</p>
<p><strong>11) Journals from the Design Management Institute </strong> by DMI members.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-817" title="dmi" src="http://www.designsojourn.com/wp-content/uploads/2008/06/dmi.jpg" alt="" width="378" height="212" /></p>
<p>While not technically a book, I encourage designers to channel some of their library funds into a <a href="http://dmi.org/">DMI membership</a> so that they can get access into some of the best and latest Design Management thinking out there. I cannot begin to articulate how much I have learned through their Journals.</p>
<p><strong>12) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0887309607?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0887309607">The Creative Priority : Putting Innovation to Work in Your Business</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0887309607" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Jerry Hirshberg<br />
<img class="alignnone size-medium wp-image-818" title="hirshbergbook" src="http://www.designsojourn.com/wp-content/uploads/2008/06/hirshbergbook-191x300.jpg" alt="" width="191" height="300" /></p>
<p>A great read for Industrial Designers and Auto fans. The Creative Priority, written by the founder of Nissan Design International, was one of the first books I read about managing the innovation and creative process with in an organization. I particularly found how he managed hyper-creative design professionals very insightful and the basis of my designer management practices today.</p>
<p><strong>13) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0262134748?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0262134748">Designing Interactions</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0262134748" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Bill Moggridge.</div>
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		</item>
		<item>
		<title>30本设计师必读图书（1）[iamnotu整理版]</title>
		<link>http://iamnotu.net/archives/15</link>
		<comments>http://iamnotu.net/archives/15#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 04 Aug 2009 14:27:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>小镇</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计相关]]></category>
		<category><![CDATA[图书]]></category>
		<category><![CDATA[设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://iamnotu.net/?p=15</guid>
		<description><![CDATA[根据designsojourn.com《30 Essential Books for Industrial Designers》一文整理并本土化，原文将30本书分为三类进行介绍，分别是Thinking, Process 和 Designer Skills（思想、流程和设计技巧），分三次介绍给大家，这一部分是1-10本书的内容。
【Thinking】
1) The Design of Everyday Things by Don Norman

本书已在2003年由中信出版社引进，《设计心理学》（中文版douban页面）。
作者 Don Norman的主页 jnd.org
上世纪的70、80年代是认知心理学在西方心理学体系中快速成长爆发的一个重要阶段，作为拥有计算机学科背景的认知心理学家Norman，扮演批判那些生活中和信息世界里大量的可用性问题是再合适不过的人选了，计算机带给其一种系统观和设计感，而心理学则赋予其对人性的关怀以及对人本身思维模式认识的兴趣。Norman在80年代末的美国开始建立UCD的思想体系，而这本书也因为这场“关注用户”的运动成为设计师书架上的必备读物，虽然现在来看书中的很多思想你都能够在近些年众多的设计类图书中看到，但作为了解“历史”和“源头”，还是应该重新回顾一下，然后再审视UCD的整个发展历程，相信你一定会有新的发现。
2) The Laws of Simplicity (Simplicity: Design, Technology, Business, Life) by John Maeda

本书已在2007年由中国人民大学出版社引进，《简单法则》（中文版douban页面）
作者John Maeda麻省理工学院媒体实验室的教授，其书籍主页
没有读过这本书，在douban看了一些书评后大致了解了书中的一些主要内容，如果大家对“慢活”这种生活方式（见ted：慢活主义）比较了解的话，可能也就能够很容易的去体会在繁复的今天去提倡“简单”二字的含义了，物极必反是老祖宗留给我们重要的一个定律，和人相关的事物或环境一旦趋于某种极端都会使人不安，而重新寻求一种平衡态，我猜测此书更多的含义并不在“简”，而在于“适”，BTW这还是一本设计理念的读本，想在书中找到任何实操性技术的朋友就绕道而行即可。
3) Fab: The Coming Revolution on Your Desktop–from Personal Computers to Personal Fabrication by Neil Gershenfeld

暂无中文版
作者Neil Gershenfeld 个人主页
Fab即fabrication的缩写，制造生产的意思，即将在你桌面上发生的变革—从个人电脑到个人制造。Neil Gershenfeld也是MIT的一名教授，他主导的Center for Bits and [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>根据designsojourn.com《<a href="http://www.designsojourn.com/30-essential-books-for-industrial-designers/">30 Essential Books for Industrial Designers</a>》一文整理并本土化，原文将30本书分为三类进行介绍，分别是Thinking, Process 和 Designer Skills（思想、流程和设计技巧），分三次介绍给大家，这一部分是1-10本书的内容。</p>
<p>【Thinking】</p>
<p><strong>1) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0465067107?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0465067107">The Design of Everyday Things</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0465067107" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Don Norman</p>
<p><img class="alignleft" title="30-1" src="http://www.designsojourn.com/wp-content/uploads/2008/06/design-of-everyday-things-196x300.gif" alt="" width="196" height="300" /><img class="alignnone" title="30-11" src="http://book.sdtv.cn/UploadFiles_2936/200706/20070601141418298.jpg" alt="" width="215" height="300" /></p>
<p>本书已在2003年由中信出版社引进，《设计心理学》（<a href="http://www.douban.com/subject/1288844/" target="_blank">中文版douban页面</a>）<span style="display: inline;">。</span></p>
<p><span style="display: inline;">作者 </span>Don Norman的主页<a href="http://www.jnd.org" target="_blank"> jnd.org</a></p>
<p><span style="display: inline;">上世纪的70、80年代是认知心理学在西方心理学体系中快速成长爆发的一个重要阶段，作为拥有计算机学科背景的认知心理学家Norman，扮演批判那些生活中和信息世界里大量的可用性问题是再合适不过的人选了，计算机带给其一种系统观和设计感，而心理学则赋予其对人性的关怀以及对人本身思维模式认识的兴趣。Norman在80年代末的美国开始建立UCD的思想体系，而这本书也因为这场“关注用户”的运动成为设计师书架上的必备读物，虽然现在来看书中的很多思想你都能够在近些年众多的设计类图书中看到，但作为了解“历史”和“源头”，还是应该重新回顾一下，然后再审视UCD的整个发展历程，相信你一定会有新的发现。</span></p>
<p><strong>2) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0262134721?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0262134721">The Laws of Simplicity (Simplicity: Design, Technology, Business, Life)</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0262134721" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by John Maeda</p>
<p><img class="alignleft" src="http://www.designsojourn.com/wp-content/uploads/2008/06/laws-of-simplicity-200x300.jpg" alt="" width="200" height="300" /><span style="display: inline;"><img class="alignnone" src="http://www.eiedu.com/supesite/upload/attachments/2008/03/116_200803141313481SnEk.jpg" alt="" width="197" height="301" /></span></p>
<p><span style="display: inline;">本书已在2007年由</span>中国人民大学出版社引进，《简单法则》（<a href="http://www.douban.com/subject/2144413/">中文版douban页面</a>）</p>
<p>作者John Maeda麻省理工学院媒体实验室的教授，其书籍<a href="http://lawsofsimplicity.com/">主页</a></p>
<p><span style="display: inline;">没有读过这本书，在douban看了一些书评后大致了解了书中的一些主要内容，如果大家对“慢活”这种生活方式（<a href="http://www.tedtochina.com/2009/01/14/carl_honore_in_praise_of_slow/" target="_blank">见ted：慢活主义</a>）比较了解的话，可能也就能够很容易的去体会在繁复的今天去提倡“简单”二字的含义了，物极必反是老祖宗留给我们重要的一个定律，和人相关的事物或环境一旦趋于某种极端都会使人不安，而重新寻求一种平衡态，我猜测此书更多的含义并不在“简”，而在于“适”，BTW这还是一本设计理念的读本，想在书中找到任何实操性技术的朋友就绕道而行即可。</span></p>
<p><strong>3) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0465027466?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0465027466">Fab: The Coming Revolution on Your Desktop–from Personal Computers to Personal Fabrication</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0465027466" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Neil Gershenfeld</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.designsojourn.com/wp-content/uploads/2008/06/fab_gershenfeld-206x300.jpg" alt="" width="206" height="300" /></p>
<p>暂无中文版</p>
<p>作者Neil Gershenfeld 个人<a href="http://ng.cba.mit.edu/">主页</a></p>
<p>Fab即fabrication的缩写，制造生产的意思，即将在你桌面上发生的变革—从个人电脑到个人制造。Neil Gershenfeld也是MIT的一名教授，他主导的<a href="http://cba.mit.edu/">Center for Bits and Atoms</a>是一个致力于将数字技术与制造业联系在一起的研究室，designsojourn.com对此书的推荐原因在于他认为Neil等人对于未来制造业的预测和推动，将会改变产品的结构继而改变设计师对于产品设计的方式，大家感兴趣的可以看看他于2006年在<a href="http://www.ted.com/talks/neil_gershenfeld_on_fab_labs.html" target="_blank">TED大会上的讲演</a>。</p>
<p><strong>4) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/303778105X?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=303778105X">Designing Design</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=303778105X" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> &#8211; Kenya Hara</p>
<p><img class="size-full wp-image-18 alignleft" title="designing-design-300x300" src="http://iamnotu.net/wp-content/uploads/2009/08/designing-design-300x300.jpg" alt="designing-design-300x300" width="212" height="300" /><span style="display: inline;"><img class="alignnone" src="http://book.sdtv.cn/UploadFiles_2936/200706/20070601141534198.jpg" alt="" width="201" height="300" /></span></p>
<p><span style="display: inline;">本书已于2006年由</span>山东人民出版社引进，《设计中的设计》（<a href="http://www.douban.com/subject/1941558/">中文版douban页面</a>）</p>
<p>作者Kenya Hara 原研哉 日本中生代国际平面设计大师</p>
<p>“设计不是一种技能，而是捕捉事物本质的感觉能力和洞察能力。”——原研哉。这在《设计中的设计》一书中，他正是以这一想法为中心展开论述。“日常”是原研哉反复提到的一个词。在他看来，这是设计的源泉，也是设计的意义。《设计中 的设计》这本书说到底，是在提醒我们：每个人都可以做一个设计师，因为你可以设计的不仅仅是一般意义上的“设计”，还有你的生活。感觉上这本书和艺术的距离比前面基本要更近一些，日本设计的简洁明快的风格是很深入人心的，如果你也同我一样对此书感兴趣，就花上48块rmb把这书带回家吧。</p>
<p><strong>5) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/1592530079?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=1592530079">Universal Principles of Design</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=1592530079" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by William Lidwell, Kritina Holden and Jill Butler.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.designsojourn.com/wp-content/uploads/2008/06/universal-principles-of-design-255x300.jpg" alt="" width="255" height="300" /></p>
<p>暂无中文版</p>
<p>作者William Lidwell, Kritina Holden and Jill Butler</p>
<p>Amazon的介绍中将其称为首部全面且跨领域的设计百科，诠释了设计过程中的普遍原则，使人们能够从事物的不同角度来看待设计问题。其中谈了很多我们耳熟能详的设计原理和特点：80/20法则，80%的创新来源于20%的人；可及性，其中包括4个特点辨识性、操作性、简易性和容忍性。更多详见相关<a href="http://www.visualgui.com/2004/01/21/universal-principles-of-design/">书评</a>。</p>
<p><strong>6) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0865475873?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0865475873">Cradle to Cradle: Remaking the Way We Make Things</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0865475873" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by William McDonough and Michael Braungart.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.designsojourn.com/wp-content/uploads/2008/06/cradle-to-cradle-183x300.jpg" alt="" width="183" height="300" /><img class="alignnone" src="http://t.douban.com/lpic/s2042920.jpg" alt="" width="181" height="297" /></p>
<p>本书已于2005年由同济大学出版社引进，《从摇篮到摇篮:循环经济设计之探索》（<a href="http://www.douban.com/subject/1311857/">中文版douban页面</a>）</p>
<p>作者William McDonough，建筑师；Michael Braungart，化学家（奇怪的组合）</p>
<p>打破从摇篮到坟墓的毁灭式轮回，打破「少做一点坏事」（Less Bad）的旧式环保思维模式，彻底摒弃「垃圾」的概念。作者尝试建立一种新的设计观念，为绿色、为环境、为世界、为我们。要真正跳出旧思维的框框，除设计和成长模式的改变外，我们也该问，人类是否可用最小的成长和发展来支持人类存在和适度繁衍？人类如何有节制 的发展并与其它物种保持平衡的关系？如果我们现在不开始检讨无限制成长的必要性，我相信，任何号称绿色或永续的解决方案，都无法真正帮助人类走向永续未来。</p>
<p><strong>7) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0714843377?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0714843377">It’s Not How Good You Are, Its How Good You Want to Be: The World’s Best Selling Book</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0714843377" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Paul Arden</p>
<p><span style="display: inline;"><img class="alignnone" src="http://blog.origamistudio.net/web/wp-content/uploads/2008/12/its_not_what2.jpg" alt="" width="200" height="297" /></span></p>
<p><span style="display: inline;">暂无中文版</span></p>
<p><span style="display: inline;">作者</span>Paul Arden 被誉为世界顶级广告教父 个人<a href="http://www.paularden.com/">主页</a></p>
<p>这是一本能够<a href="http://www.douban.com/review/1291532/">站在书店完成整本阅读的好书</a>，尽管可能并不像封面副标题上所自诩的那般是“World’s best selling book”，但据称其中的不少内容直指问题解决和创新，且用简单的英文表达了不俗的思想，目前在网上还找不到合适的下载源包括gigapedia，douban上的评论也甚少，如果哪位朋友有此书就来谈谈是否值得一看吧。</p>
<p><strong> <img src='http://iamnotu.net/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif' alt='8)' class='wp-smiley' /> <a href="http://www.amazon.com/gp/product/157687267X?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=157687267X">The Lovemarks Effect: Winning in the Consumer Revolution</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=157687267X" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Kevin Roberts</p>
<p><img class="alignnone" src="http://image.yes24.com/momo/TopCate59/MidCate05/5848861.jpg" alt="" width="178" height="220" /><img class="alignnone" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/41035SZPETL.jpg" alt="" width="181" height="219" /></p>
<p>暂无中文版</p>
<p>作者Kevin Roberts  本书<a href="http://www.lovemarks.com/">主页</a></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://theinspirationroom.com/daily/siteoftheday/2009/5/love-respect-axis.jpg" alt="" width="300" height="312" /></p>
<p>lovemarks是什么，应该能从这张图中一目了然了，如何打造一种超越品牌的价值Lovemarks，应该是这本书的主要内容，初觉起来和情感化设计的思路有异曲同工之处，但可能lovemarks更多的是从商业规划和整体运营上去考虑问题的，动用情感的力量，打造不朽的文化。有关lovemarks的书作者写了两本，都可以寻来读读。</p>
<p><strong>9) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/1591841267?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=1591841267">Small Is the New Big: and 183 Other Riffs, Rants, and Remarkable Business Ideas</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=1591841267" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Seth Godin.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://images.contentreserve.com/ImageType-100/1294-1/%7BA65C1780-092C-4AED-998A-6FA3C4B38025%7DImg100.jpg" alt="" width="196" height="261" /><img class="alignnone" src="http://image-7.verycd.com/30abaee7a0c6356c6cfbb24f6e80d2ce36242(600x)/thumb.jpg" alt="" width="179" height="261" /></p>
<p>本书已于2007年由重庆出版社引进，《小就是大》（<a href="http://www.douban.com/subject/2281055/">中文版douban页面</a>）</p>
<p>作者Seth Godin 如果你还太了解这位大侠可以登录其<a href="http://www.sethgodin.com/">主页</a>，或者<a href="http://www.yeeyan.com/groups/show/sethgodin">yeeyan这里</a>、<a href="http://www.lizunlong.com/2008/10/31/speartalks-seth-godin/">lizunlong这里</a></p>
<p>中文书的封面似乎保持原有风格，唯一不同的是孩子的皮肤由白转黄，非常“本土化”^_^，这本书主要是Seth这个光头大叔n多年的一些积攒，文章来自其blog、专栏和电子书内容。比较值得一提的<span style="color: #008080;">题外话</span>是有关他最近热卖的<a href="http://www.douban.com/subject/3795574/">《Tribes》</a>（中文版已由中信出版社引进），此书访谈中文版详见zunlong的<a href="http://www.lizunlong.com/2009/02/09/ted-seth-godin/">blog</a>，为网络时代的人们创造了一种新角度的愿景。</p>
<p><strong>10) <a href="http://www.amazon.com/gp/product/0756610540?ie=UTF8&amp;tag=designsojourn-20&amp;linkCode=as2&amp;camp=1789&amp;creative=9325&amp;creativeASIN=0756610540">Design (Tom Peters Essentials)</a><img style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important;" src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=designsojourn-20&amp;l=as2&amp;o=1&amp;a=0756610540" border="0" alt="" width="1" height="1" /></strong> by Tom Peters.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://www.designsojourn.com/wp-content/uploads/2008/06/tompeters.jpg" alt="" width="105" height="190" /><img class="alignnone" src="http://img33.dangdang.com/78/36/9265983-1_b.jpg" alt="" width="200" height="123" /></p>
<p>汤姆·彼得斯精髓(共4册)已于2006年由中国社会科学出版社引进 （<a href="http://www.douban.com/subject/1923827/">中文版douban页面</a>）</p>
<p>作者Tom Peters  管理学大师一枚 <a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%B1%A4%E5%A7%86%C2%B7%E5%BD%BC%E5%BE%97%E6%96%AF">wiki页面</a></p>
<p>designsojourn.com介绍说这本书主要面对商业的leader们来阅读的，可能对于设计师而言很多概念早已不新鲜，但这本书的主要特点就是用商务人士的语言和视角来对设计进行诠释，这是它真正的价值所在。</p>
<p>未完待续&#8230;&#8230;</p>
<p>相关文章：</p>
<p><a href="../archives/33">30本设计师必读图书（2）</a></p>
<p><a href="../archives/45">30本设计师必读图书（3）</a></p>
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		<title>【旧文存照】也随便谈谈虾米星座电台</title>
		<link>http://iamnotu.net/archives/147</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Jan 2009 14:16:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>小镇</dc:creator>
				<category><![CDATA[产品评论]]></category>
		<category><![CDATA[UCD]]></category>
		<category><![CDATA[产品]]></category>
		<category><![CDATA[评测]]></category>

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		<description><![CDATA[如果我们把用户和音乐分别看做分类的两极进行互相匹配来说， 那么玩玩音乐网 已经做过了是按照音乐分类出发的，即使是对于好心情还是坏心情也是先分类音乐再推向相应用户的方式，但不知道效果如何；虾米如果再做估计算copy了，所 以貌似他们想走条别的路线，而按照虾米目前的思路应该是受到社交化网络的影响，以一种关系分类的方案来进行的，先分类用户再由用户推行音乐，是典型的 web2思路，照这种逻辑下去，以后再出现什么职业电台：分教师、公务员、小白领、金领的，岁月电台：80后、90后、00后的，地域电台：华北、华中、 华南的估计也就水到渠成了，目前的关键在于这种分类匹配方式是否是合适的。

依 照目前几个不知是不是典型用户（这个要虾米网来定）但是不小 心就会把自己当典型用户的我们（混5G评IT的人们）来说，似乎星座电台是一个叫好不叫座的东东，即它的宣传价值和八卦价值大于服务用户的价值，如果把产 品进行分层，每一种产品应该是两者都具备的，既要有叫座不叫好的（为沉默的大众），也一定要有叫好不叫座的（为爱评论的小众），当然最好还是要有既叫好又 叫座的（大小通吃）。
究竟有哪些问题是需要考虑的，我们一起探讨一下：
1 电台
伴 随 媒体，这个词汇应该不用多解释了，其主要就是“给啥听啥，别费脑子，不喜欢就换台。”，思践也提到星座电台主要是为了“解决一部分用户不愿意花精力找歌随 便听听的需求”，当然这个说的有点含糊，以至于我们还不能在脑中勾画出十个以上的随便听听的场景和用户特征都有哪些，不过总体上和伴随的这个性质是相符合 的。
前面一个“给啥听啥”是满足了；而就“别费脑子”这条，其实还是没有很好体现，因为毕竟想要听到合适的歌，是需要我们付出努力的，这 是不是算网络媒体的特点？这种网络行为和 douban上添加tag需要付出的努力和结果基本类似，但如何促进这种行为发生是web2.0类网站共有的问题，到最后懒人就听不到合适的歌，这算不算 惩罚？呵呵；就第三点而言，如果按照这种思路走的 话，虾米的电台应该越来越多，变得很多，而且各自有不同的特点，将音乐的组合方式无限的挖掘。这样才能满足这类用户不喜欢就换台的基本行为需求。
电台的定位和引导方向是什么？如果只是为了满足随便听听的用户是一个，如果是引发虾米的社区化服务可能又该是另一种思路来思考了。
2 星座
星座从心理学上来看从来就是不靠谱的事情，跟性格没什么必然关系，而和音乐爱好就更加的不搭边了，但这种东西有很带有传播性和八卦的空间，并且人是个有趣的动物，因为我们能够进行自证预言 ，所以从相信者的角度上来说，还是很有吸引力的， 虾米的考虑我不知道，但是如果我是产品的开发者，可能更多是从吸引人的角度上来看的，毕竟星座文化无论是 城市还是乡村都会多多少少浸染一点是一个较为普遍的人口属性，当然也可以做属相，但似乎就虾米的定位来说，属相这种词汇实在没有多少噱头可以渲染。所以在 这种程度上做星座和做上面提到的职业或其他在本质上是相同的，只是噱头不同。
前两天听一个节目，里面那个演讲人讲了一个故事觉得很有意 思，说是长城脚下北京昌平的一个老太太在卖西红柿，刚摆好摊位，一个女孩子走了过来问：“大妈， 西红柿是酸的还是甜的？”，大妈答道“姑娘，西红柿是甜的”，姑娘也没说话转身走了，大妈心里埋怨自己“这姑娘肯定是喜欢吃酸的，看来是有人喜欢甜的有人 喜欢酸的啊”，于是直接把西红柿分成两堆，一会儿又来了一个姑娘，姑娘也问“大妈，这西红柿是酸的还是甜的啊”，大妈说：“左边这是酸的，右边是甜的”， 姑娘看了看也走了，大妈心想“这姑娘不会是爱吃酸甜的吧”，于是又从这两堆里分出一堆来，现在成了三堆了，没过多久大妈的西红柿就卖完了，早早收摊回家。 演讲人的朋友是个老外，问了演讲人一个有意思的问题，这个大妈太厉害了，她怎么知道哪堆是酸的，哪堆是甜的，哪堆又是酸甜的呢？
我说这个 故事不是想表明里面那个演讲人的观点，而是想说，其实音乐就是一堆西红柿，虾米就是那个大妈，我们就是那些买柿子的姑娘们，爱与不爱的界限其实很模糊，有 的时候我们也不知道自己究竟喜欢什么，作为大妈的虾米，其实要更多的用类似与星座这种噱头把音乐推销出去，增加更多的电台，什么这款不合适，请试试左边这 款吧O(∩_∩)O~~
3 用户
看了几位朋友的评论，比如朱坤、Junchen兄、蓝皮兄，还有一些用户的评论，我也在考虑，我们是带着怎样的心态去使用虾米的这款产品的？我们是那种随便听听的用户么？我后来反思我不是，不知道你们是不是。
可能我们也很想知道的一些问题包括：
人们在在线音乐网站上听音乐的习惯是怎样的？是只听自己喜欢的，还是随便瞎听，各自比例有多大，电台的存活空间有多大？值不值得作为一个主推产品来做？
谁是这类想随便听听的用户，他们有什么特点，在网上有多大这样的比例？他们的行为模式是怎样的，我们能够勾画出他们的样子么？
可能还有一些更加细致的问题，比如这类用户碰到自己不喜欢的歌忍耐程度是接下来再听几首歌，这些的行为模式了解我想都有助于虾米改进其引擎吧。
4 虾米
要做的是一个在线的听歌站点么？还是一个分享音乐的社区？还是一个专供下载的高品质音乐站？还是？有点迷糊了。
你可能还想读2008年07月3日 -- 【旧文存照】心理辅导与UCD (0)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>如果我们把用户和音乐分别看做分类的两极进行互相匹配来说， 那么<a href="http://www.yy.com/">玩玩音乐网</a> 已经做过了是按照音乐分类出发的，即使是对于好心情还是坏心情也是先分类音乐再推向相应用户的方式，但不知道效果如何；虾米如果再做估计算copy了，所 以貌似他们想走条别的路线，而按照虾米目前的思路应该是受到社交化网络的影响，以一种关系分类的方案来进行的，先分类用户再由用户推行音乐，是典型的 web2思路，照这种逻辑下去，<span style="font-weight: bold;">以后再出现什么职业电台：分教师、公务员、小白领、金领的，岁月电台：80后、90后、00后的，地域电台：华北、华中、 华南</span>的估计也就水到渠成了，目前的关键在于这种分类匹配方式是否是合适的。</p>
<p><a href="http://3.bp.blogspot.com/_zS0UYqupm6w/SW7fo5p7FFI/AAAAAAAAAUc/8TgS-znWEgc/s1600-h/xiami.FM%E5%9C%A8%E7%BA%BF%E6%98%9F%E5%BA%A7%E9%9F%B3%E4%B9%90%E7%94%B5%E5%8F%B0_1232002889681.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5291412505971332178" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 379px; height: 212px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_zS0UYqupm6w/SW7fo5p7FFI/AAAAAAAAAUc/8TgS-znWEgc/s320/xiami.FM%E5%9C%A8%E7%BA%BF%E6%98%9F%E5%BA%A7%E9%9F%B3%E4%B9%90%E7%94%B5%E5%8F%B0_1232002889681.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
<p>依 照目前几个不知是不是典型用户（这个要虾米网来定）但是不小 心就会把自己当典型用户的我们（混5G评IT的人们）来说，似乎星座电台是一个叫好不叫座的东东，即它的宣传价值和八卦价值大于服务用户的价值，如果把产 品进行分层，每一种产品应该是两者都具备的，既要有叫座不叫好的（为沉默的大众），也一定要有叫好不叫座的（为爱评论的小众），当然最好还是要有既叫好又 叫座的（大小通吃）。</p>
<p>究竟有哪些问题是需要考虑的，我们一起探讨一下：</p>
<p><strong>1 电台</strong></p>
<p>伴 随 媒体，这个词汇应该不用多解释了，其主要就是“给啥听啥，别费脑子，不喜欢就换台。”，思践也提到星座电台主要是为了“解决一部分用户不愿意花精力找歌随 便听听的需求”，当然这个说的有点含糊，以至于我们还不能在脑中勾画出十个以上的随便听听的场景和用户特征都有哪些，不过总体上和伴随的这个性质是相符合 的。</p>
<p>前面一个“给啥听啥”是满足了；而就“别费脑子”这条，其实还是没有很好体现，因为毕竟想要听到合适的歌，是需要我们付出努力的，这 是不是算网络媒体的特点？这种网络行为和 douban上添加tag需要付出的努力和结果基本类似，但如何促进这种行为发生是web2.0类网站共有的问题，到最后懒人就听不到合适的歌，这算不算 惩罚？呵呵；就第三点而言，如果按照这种思路走的 话，<span style="font-weight: bold;">虾米的电台应该越来越多，变得很多，而且各自有不同的特点，将音乐的组合方式无限的挖掘。这样才能满足这类用户不喜欢就换台的基本行为需求。</span></p>
<p>电台的定位和引导方向是什么？如果只是为了满足随便听听的用户是一个，如果是引发虾米的社区化服务可能又该是另一种思路来思考了。</p>
<p><strong>2 星座</strong></p>
<p><span style="font-weight: bold;">星座从心理学上来看从来就是不靠谱的事情</span>，<span style="font-weight: bold;">跟性格没什么必然关系，而和音乐爱好就更加的不搭边了，但这种东西有很带有传播性和八卦的空间，并且人是个有趣的动物，因为我们能够进行</span><a style="font-weight: bold;" href="http://zhidao.baidu.com/question/7259184.html">自证预言</a><span style="font-weight: bold;"> ，所以从相信者的角度上来说，还是很有吸引力的</span>， 虾米的考虑我不知道，但是如果我是产品的开发者，可能更多是从吸引人的角度上来看的，毕竟星座文化无论是 城市还是乡村都会多多少少浸染一点是一个较为普遍的人口属性，当然也可以做属相，但似乎就虾米的定位来说，属相这种词汇实在没有多少噱头可以渲染。所以在 这种程度上做星座和做上面提到的职业或其他在本质上是相同的，只是噱头不同。</p>
<p>前两天听一个节目，里面那个演讲人讲了一个故事觉得很有意 思，说是长城脚下北京昌平的一个老太太在卖西红柿，刚摆好摊位，一个女孩子走了过来问：“大妈， 西红柿是酸的还是甜的？”，大妈答道“姑娘，西红柿是甜的”，姑娘也没说话转身走了，大妈心里埋怨自己“这姑娘肯定是喜欢吃酸的，看来是有人喜欢甜的有人 喜欢酸的啊”，于是直接把西红柿分成两堆，一会儿又来了一个姑娘，姑娘也问“大妈，这西红柿是酸的还是甜的啊”，大妈说：“左边这是酸的，右边是甜的”， 姑娘看了看也走了，大妈心想“这姑娘不会是爱吃酸甜的吧”，于是又从这两堆里分出一堆来，现在成了三堆了，没过多久大妈的西红柿就卖完了，早早收摊回家。 演讲人的朋友是个老外，问了演讲人一个有意思的问题，这个大妈太厉害了，她怎么知道哪堆是酸的，哪堆是甜的，哪堆又是酸甜的呢？</p>
<p>我说这个 故事不是想表明里面那个演讲人的观点，而是想说，其实音乐就是一堆西红柿，虾米就是那个大妈，我们就是那些买柿子的姑娘们，爱与不爱的界限其实很模糊，有 的时候我们也不知道自己究竟喜欢什么，作为大妈的虾米，其实要更多的用类似与星座这种噱头把音乐推销出去，增加更多的电台，什么这款不合适，请试试左边这 款吧O(∩_∩)O~~</p>
<p><strong>3 用户</strong></p>
<p>看了几位朋友的评论，比如<a href="http://www.5gme.com/space-1783-do-blog-id-43304.html">朱坤</a>、<a href="http://www.junchenwu.com/2009/01/xiami_fm_astro.html">Junchen兄</a>、<a href="http://lanpicn.blogbus.com/logs/33842341.html">蓝皮兄</a>，还有一些用户的评论，我也在考虑，我们是带着怎样的心态去使用虾米的这款产品的？我们是那种随便听听的用户么？我后来反思我不是，不知道你们是不是。</p>
<p>可能我们也很想知道的一些问题包括：</p>
<p>人们在在线音乐网站上听音乐的习惯是怎样的？是只听自己喜欢的，还是随便瞎听，各自比例有多大，电台的存活空间有多大？值不值得作为一个主推产品来做？</p>
<p>谁是这类想随便听听的用户，他们有什么特点，在网上有多大这样的比例？他们的行为模式是怎样的，我们能够勾画出他们的样子么？</p>
<p>可能还有一些更加细致的问题，比如这类用户碰到自己不喜欢的歌忍耐程度是接下来再听几首歌，这些的行为模式了解我想都有助于虾米改进其引擎吧。</p>
<p><strong>4 虾米</strong></p>
<p>要做的是一个在线的听歌站点么？还是一个分享音乐的社区？还是一个专供下载的高品质音乐站？还是？有点迷糊了。</p>
<h3  class="related_post_title">你可能还想读</h3><ul class="related_post"><li>2008年07月3日 -- <a href="http://iamnotu.net/archives/138" title="【旧文存照】心理辅导与UCD">【旧文存照】心理辅导与UCD</a> (0)</li></ul>]]></content:encoded>
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