情感设计


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八 09

从游戏中学习情感设计

gaming

8月3日Joe Lamantia在JOHNNY HOLLAND MAGAZINE上发表了一篇名为Learning from Games: A Language for Designing Emotion的文章,提出了一个有益的视角:从游戏中学习情感设计。文章主要谈到以下内容:

1 情感是体验的要素之一,游戏是目前电子信息中能够较多引起人们情绪状态和不同情感的一种媒介表达形式,所以交互设计师从游戏中学习情感设计方法是一条可行的道路。

2 文章介绍了很多Nicole Lazzaro与XEOdesign在游戏研究方面的重要工作:比如研究得出的游戏体验的4种乐趣(Four Kinds of Fun)。

3 Nicole Lazzaro认为情感是游戏的根本和持续动力之源,也是游戏所能够回馈给玩家的重中之重。就想说相声的不能直接下去挠挠观众一样,设计师们不可能直接控制用户们的情感发生或变化,他们只能够通过自身的产品来间接的使人们“被发出”所设想的情感状态。

4 在Nicole Lazzaro的研究基础之上,作者Joe提出了自身关于乐趣构架(The Architecture of Fun)的理解。

Emotional design

积极的情感带给人身心的愉悦程度以及对人们认知和行为的影响是巨大的,品牌认同、忠诚度都随之纷至沓来;而负面的情绪体验则可能直接导致用户离我们而去。在Norman的情感化设计一书问世之后,如何去创造更好的情感体验已成为设计师们重新思量的重要问题。

体验是近些年常常去讲的一个词,当我在上学期课间和研究情绪调节的某老师谈起当今设计行业的UE盛行时,她便马上和自己的情感研究联系起来聊的不亦乐乎,后来想想体验的本质和核心要素似乎就是可以理解为用户在接触产品前、中、后产生的与产品相关的情感状态,一种微妙的爽与不爽的连续体。而认知和行为则在各种条件下通过各自的途径对这种状态产生着或有或无,或多或少的影响。体验本身的量化性比较差的原因,也正是由于其本质是定义模糊的情感状态,而不是量化程度更好的认知或者行为,我们可以用眼动来测试认知部分的注意方位和兴趣区,也可以用鼠标点击次数或行为发生频次来推测和衡量用户的基本态度,当然按照现在的技术和研究逻辑,目前来考察产品线上的情绪最靠谱的就是录下使用全程并分析用户面部表情,通过表情这种外部特征分析来确定用户的情绪情感状态好坏,用各种代表特征“皱眉,咧嘴“等出现的频次来进行量化支持。

扯远了,量化衡量标准是一方面,另一方面如何去设计,如何去使人们产生良好的情感体验效果,这个才是重头戏。我们所理解的情感状态的激发目前基本可以通俗理解为传统行为主义这套刺激—反应的模式的延伸版,相对而言,某种刺激所对应产生的情感是比较固定的,这也是为什么现在心理学研究中做情绪诱发的惯用某个电影片段或者某种图片来进行,换言之,我们可以通过考察哪种外在刺激模式会产生哪种情感状态的关系模式,来设计相应的“数字情境”,继而激发所对应的情感。

Nicole Lazzaro对游戏乐趣所进行的研究的整体思路正是这样。下面主要介绍下她的4类乐趣模型。

Four Kinds of Fun

Nicole Lazzaro是XEODesign, Inc.公司的创建人和总裁。她曾经在斯坦福德大学研究心理学,作为探索玩家心理经验的权威人士,使得多款作品更加深受大家喜欢。在她创立的公司中,将自 己的丰富经验融入的游戏作品中后,很快就引起众多玩家的强力反响。拉扎罗在游戏界工作了18个年头,曾经到过很多出名的游戏公司工作,诸如象 Sony,Electronic Arts,Ubisoft和Sega等世界著名公司。Nicole@facebook Nicole@twitter

Nicole和XEODesign在2004年发表的《我们为什么玩游戏:获得更多情感的4个关键》里首次提出了有关于Fun的4种类型说,并把游戏设置、行为和情感有机的联系在了一起。

她们研究的整个过程和方法部分就不详谈了,感兴趣的同学可以下载原文( Why We Play Games: 4 Keys to More Emotion (download pdf

【Hard Fun】是指处在玩家游戏技巧与游戏本身难度的完美平衡点时所体现的情感状态,我们很容易理解的是游戏对于玩家太容易会很容易厌倦,而太难则会遭受太多的沮丧情绪而放弃。下图中的Fiero是Nicole引用的一个意大利词汇,她将其定义为“面对困难的大逆转式的个人成功”,是与“掌控力”这种心理满足相伴出现的情绪状态。那么为了满足个体的“掌控力”和Fiero,我们需要在游戏机制中设置诸如成功、目标、挑战、困难、升级这样的要素。

【Easy Fun】与Hard Fun使玩家专注于成功和目标实现不同,EasyFun的重点在于玩家的注意力。让玩家沉浸的关键在于唤起他们的好奇心,从而感到有趣。为了引发这种状态,游戏通常更加偏重于细节的描述和环境的可探索性,游戏机制中也充斥着观察、调查、探索、发现这样的要素,人们在转悠来转悠去的发掘过程中得到游戏的乐趣。

【People Fun】在现实中的游戏其实通常都是多人的,只是后来有了电子游戏之后电脑或游戏机替代了游戏中其他人的角色,人类游戏的本质就是社会性,很多游戏都是大家一起玩才有趣,人们在合作、竞争、对抗的关系之间寻求游戏中关系活动的乐趣便是Nicole理论模型中的People Fun。社会性在游戏的分量在近些年也越来越重,从某种程度上也表明了一种对现实的回归。

【Serious Fun】在2004年的文章中成为Altered States改变状态,即人们从游戏中得到心灵内部的释放,继而改变紧张的或者难过的不良情绪状态。Serious Fun的意思基本与此相仿,是面向一种放松状态的情感唤醒,让人们从价值中获得内心解放,所以通常在游戏中设置诸如收集、节奏韵律这样的要素,让人们一步一步的通过游戏的引导放松下来。

4fun

The Architecture of Fun

如何应用4类型Fun模型的基本模式其实在上文也有所说明,主要的思路就是根据对应规则和目标设计相应的游戏机制,从而影响用户行为和选择,可直接产生对应的情感状态,继而影响整体体验。

左图就是Joe同志称之为Fun架构的主体流程,和Nicole的Fun的4中类型说配合使用。

具体的使用方式详见下图,^_^

hardfun0

 其实关于如何将游戏的情感设计方式特别是Nicole的一些理论模型引入到其他媒介和网站设计来,还应该有所鉴别的,越来越多的web2网站可能更加适应这种情感设计方式,因为其交互性和活动性都较之传统网站要更强,可借鉴的地方也更多一些。

P.S.很久不写blog了,发现输出能力大大降低,说都不会话了⊙﹏⊙b汗,这篇也就先写成这样吧,慢慢找回状态。

相关文章:

The Architecture of Fun: Massively Social On-line Games 本文图片来源于其中的ppt



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【旧文存照】吉尔伯特:预见未来

更多心理学文章请移步:幸福课www.xingfuke.net

吉尔伯特其人

吉尔伯特,不知道从什么时候开始比较喜欢“四个字”的心理学家名字,或许是因为某种音节的发音规律听起来触动了某个神经机制吧,初听吉尔伯特这个名字的时候,脑海中也随机浮现“奥尔波特、费斯汀格、斯腾伯格”这样几位大家,然后就直接把吉尔伯特的名字列在其后了。

但吉尔伯特教授似乎还有着不少公开的“秘密”,使我们更加全面的认识这位因“情感预测“(affective forecasting)方面出色研究而出名的心理学大家。一个很好玩的事实,这位心理学家也曾有少不得志的经历,在19岁的时候从高中辍学,这段经历也使他名列某网站评选的著名的高中辍学者(Famous High School Dropouts )名单之中,后来他白天和父亲一起工作,晚上自己写科幻小说,为了提高写作水平,他跑到当地的一个写作培训班去报名,然而在骑了很久的车子到了之后,却发现所有的班全部爆满,唯一招生的就是心理学培训班,他因此决定进行心理学的学习,也由此和心理学结下了不解之源。

再 后来,吉尔伯特于1981年在丹佛的科罗拉多大学最终获得心理学学士学位。1985年他从普林斯顿大学获得了社会心理学博士学位 。自此吉尔伯特在心理学的领域开始一帆风顺起来,他的教学和研究多次获奖,担任了哈佛学院教授,Phi Beta Kappa的教学荣誉奖,一个古根海姆学会奖,美国心理学协会的早年心理学行业杰出科学奖。他的文章中出现的纽约时报,洛杉矶时报,福布斯,时代周刊等等 大型刊物之上。他的科幻短片小说也频繁出现在神奇故事和艾萨克阿西莫夫的科幻杂志上。

吉尔伯特的研究

当然如果介绍一个心理学家,最应该提到的就是他的心理学研究是什么,应该说他最被业界认可的研究是其在情感预测方面做出的贡献,昨天的TED中国粉丝团中提及的他在TED2004年的讲座也是基于这个研究领域的研究成果而谈的。

我们来简单的看看,他在讲座中谈到的话题与其研究之间的联系。

我们每一个人都是一个出色的预测师,在我们发出某种行为的时候,如果有时间进行思考和决策,我们会对行为发生的结果和其带来的情感反应进行预测,而这种预测的结果同时又会反过来影响人类自身的行为。在此吉尔伯特关注的是前者,人们是怎么预测的,预测的结果是否是准确的呢?

【如何预测】
正 如他在讲座中所提到的,人体的大脑里头的前额叶皮质拥有一种模拟(simulation) 的功能,这点跟飞行员参与模拟飞行很相似。而这一 特征跟直立行走、语言一样,是进化的伟大的产物,也是人类所特有的。所谓模拟其实是将一系列的场景在大脑中进行预演,有的会形成一种活灵活现的图像,这些 臆想出的情境不但对我们的认知产生影响,也同样会产生相应的情绪反应。幻想中头彩和被车撞,我们都不假思索的选择了前者,正是这种对未来场景进行模拟所带 来的认知和情绪反应的驱动下的结果。这也同时说明了,我们在做出选择时所遵循的原则,其实很简单,那就是我们会做出我们认为最优的决策,即所做出的决策是 最有利的使我们能够最大获益的。但其中其实隐含一个基础条件就是预测必须要准确,否则决策必定是失败的。那么下面我们谈谈预测的准确性问题。

【预测的准确性】
大 家都看过射击或者是自己投过飞镖,如果我们每一次都不能击中靶心,但是击中位置环顾在 靶心周围,上下左右都有,那么我们不太会怀疑有什 么问题,只怪自己学艺不精。而如果我们一直犯同一种错误,比如投中的位置总是处于靶心右下方,这种奇怪的错误模式就有可能引发我们的思考了。吉尔伯特发现 我们在预测情感的时候,往往也会出现类似靶心右下方的差误,即人们往往会高估自身情绪反应的强度和持续时间。

就以情侣的关系为例,如果让处于热恋中的男女去估计假如他们在三个月后分手时的心境如何,几乎无一例外的会认为自己会痛不欲生,或者有较为强烈的情绪反应。而在跟踪调查这些情侣的过程中,有的情侣在分手之后所再次被访谈所表达的情绪要远远低于他们之前所估计的情绪水平。

同 样的情况发生在总统选举的选民身上,在研究过程中,他们纷纷表示如果他们所推选的候选人上台,他们会非常高兴而且这种兴奋将持续3个月,而在跟踪 研究中 吉尔伯特他们发现事实却于此相差甚大,他们的快乐的感觉并没有由此而发生差异性变化,也即是说无论是正性还是负性的事件发生之后,其快乐程度往往在基线水 平附近徘徊,很少有较大波动,而即使有很大波动其所持续的时间也远远小于他们所预测的水平。

他在接受的采访中也谈到:“作为 一个物种,我们倾向于对我们得到的一切都感到适度的快乐。如果你拿一个从0到100 的比例尺,一般地,人们报告他们的快乐度在大约75 处。我们一直尝试着达到100,有时也能达到,但是100 不会停留太久。无疑,我们害怕让我们的快乐度降低到20 或10——— 挚爱的人去世了,亲戚关系终结了,对健康构成严重挑战的疾病等等。但是,当那些事情发生时,我们中的大多数会以比我们预计的更快的速度回到情绪基线。在这点上,人类具有原始的开朗性格。

【快乐合成和心理免疫】
为什么呢?按照吉尔伯特在讲 座中的解释,因为快乐也可以人工合成(Happiness can be synthesized),每个人都有一种心理免疫的系统(psychological immune system),那是一种通常不为自我所知觉的认知系统,该系统可以帮助人们改变对世界的看法,进而也让自己活得更好。也即是说,并非我们不痛苦,而是一 种我们察觉不出的心理免疫系统使我们在不知不觉之间又回归到了快乐的平衡状态下。

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后记

我 们回过头来看看今天介绍的吉尔伯特和他的研究会发现这些心理学成果是有趣并有益的,情感的预测虽然不准确但是对人类的行为和自尊的维护起到了重要 的作用,那些“过分”的情绪预测使我们自身更加敏感于利弊,促进行为的发出和趋避,能够较为安全的在这个世界上存活,而心理免疫系统则在不知不觉之间维护 这我们情绪的平 衡水平,不至于乐极生悲,让机体的心理状态达到一种和谐状态。

参考资料:

维基百科:http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_Gilbert_(psychologist)

中国粉丝团 《心理免疫:如何撞上快乐》http://www.tedtochina.com/2009/01/12/dan_gilbert_stumbling_upon_happiness/

梁哲 《幸福感预测中的影响偏差》http://www.psych.ac.cn/CN/doc/lishu/xingfugan.pdf

“Affective Forecasting…Or…The Big Wombassa: What You Think You’re Going To Get, And What You Don’t Get, When You Get What You Want”: A Talk with Daniel Gilbert